Dynamische Geplänkel
Auch die in den Spielumgebungen frei umherstreunenden und meist leicht umgehbaren Monster können mit ausgerüsteten Werkzeugen angegriffen werden, um je nach Werkzeugart individuelle Initiativeboni wie Angriffs- oder Verteidigungsschwächungen im anschließenden Kampf zu erhalten. Die Auseinandersetzungen fußen seit dem Vorgänger auf einer Active-Time-Battle-ähnlichen Echtzeitstruktur, welche die im Kern nach wie vor zugbasierten Kämpfe schneller, moderner und dynamischer gemacht hat.
Durch normale Angriffe verdient man Aktionspunkte, mit denen man anschließend individuelle Fertigkeiten wie Zauber oder Spezialangriffe ausführen und zu Kombos verketten kann. Außerdem kann man gegnerische Angriffe aktiv blocken sowie zuvor ausgerüstete Kampfobjekte einsetzen, ohne dass diese verbraucht werden. Bei Letzterem wird neuerdings sogar das Kampfgeschehen pausiert, wodurch weniger Hektik aufkommt. Schade nur, dass dieser taktische Komfort nicht auch bei der Auswahl von Kampffertigkeiten geboten wird. Allerdings bleibt die Auswahl hier auch überschaubar.
Die flotten ATB-Kämpfe werden nur bei der Auswahl von Kampfobjekten pausiert.
Die Teamgefährten agieren automatisch und führen bei bestimmten Voraussetzungen fulminante Folgeangriffe aus. Allerdings können sie wie auch grundlegende KI-Ausrichtungen und Ziele jederzeit auf Knopfdruck gewechselt werden. Die Zugfolgenleiste ist zwar etwas ins Abseits gerutscht, dafür haben anvisierte Gegner aber individuelle Aktionsanzeigen, damit man sich gut auf Gegenangriffe vorbereiten kann. Bei mehreren Gegnern kommt es trotzdem immer wieder vor, dass man überraschend von jenseits des Blickfelds angegriffen wird, was den Wunsch nach einer intelligenteren Kampfkamera aufkommen lässt.
Erkunden und Knobeln
Die Spielwelt besteht nach wie vor aus direkt miteinander verbundenen sowie angenehm weitläufigen und verwinkelten Schauplätzen, die man zu unterschiedlichen Tageszeiten und Wetterlagen erkunden kann, um Zutaten zu sammeln, Monster zu bekämpfen und neue Gegenden zu erschließen. Detaillierte Ortskarten helfen bei der Orientierung, praktische Enzyklopädien bei der Beutehatz, während drei jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade für die passende Herausforderung und diverse Schnellreiseoptionen für den willkommenen Reisekomfort sorgen.
Beim Erkunden der Ruinen müssen Hinweise gesammelt und miteinander kombiniert werden.
Gut gefallen haben mir die Ausflüge in die umliegenden Ruinen, wo man erst mit einem mysteriösen Kompass Spuren und Hinweise sammeln und dann richtig zusammensetzen muss, um Hindernisse zu bewältigen oder spezielle Gegenstände anfertigen zu können. Auch der erzählerische Rahmen konnte dabei immer wieder interessante Akzente setzen, obwohl Inszenierung und Technik bis auf ein paar hübsche Spiegelungen kaum begeistern - vom übertriebenen und auf Konsole nicht deaktivierbaren Weichzeichner-Effekt sowie der selbst auf PS5 nicht immer sauberen Bildrate über die im Handheld-Modus der Switch mitunter recht kleine Schriftgröße sowie roboterhafte Maus- und Tastatur-Steuerung am PC bis hin zum auf der PS4 deutlich reduzierten Bildausschnitt. Eine vernünftige Plattform-Optimierung sieht jedenfalls anders aus...