Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 5

 

Test: Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Release:
26.01.2021
29.01.2021
29.01.2021
29.01.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Steam, Nintendo eShop), Einzelhandel
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Dynamische Geplänkel

Auch die in den Spielumgebungen frei umherstreunenden und meist leicht umgehbaren Monster können mit ausgerüsteten Werkzeugen angegriffen werden, um je nach Werkzeugart individuelle Initiativeboni wie Angriffs- oder Verteidigungsschwächungen im anschließenden Kampf zu erhalten. Die Auseinandersetzungen fußen seit dem Vorgänger auf einer Active-Time-Battle-ähnlichen Echtzeitstruktur, welche die im Kern nach wie vor zugbasierten Kämpfe schneller, moderner und dynamischer gemacht hat.

Durch normale Angriffe verdient man Aktionspunkte, mit denen man anschließend individuelle Fertigkeiten wie Zauber oder Spezialangriffe ausführen und zu Kombos verketten kann. Außerdem kann man gegnerische Angriffe aktiv blocken sowie zuvor ausgerüstete Kampfobjekte einsetzen, ohne dass diese verbraucht werden. Bei Letzterem wird neuerdings sogar das Kampfgeschehen pausiert, wodurch weniger Hektik aufkommt. Schade nur, dass dieser taktische Komfort nicht auch bei der Auswahl von Kampffertigkeiten geboten wird. Allerdings bleibt die Auswahl hier auch überschaubar.

Die ATB-Kämpfe werden nur bei der Wahl von Objekten pausiert.
Die flotten ATB-Kämpfe werden nur bei der Auswahl von Kampfobjekten pausiert.
Die Teamgefährten agieren automatisch und führen bei bestimmten Voraussetzungen fulminante Folgeangriffe aus. Allerdings können sie wie auch grundlegende KI-Ausrichtungen und Ziele jederzeit auf Knopfdruck gewechselt werden. Die Zugfolgenleiste ist zwar etwas ins Abseits gerutscht, dafür haben anvisierte Gegner aber individuelle Aktionsanzeigen, damit man sich gut auf Gegenangriffe vorbereiten kann. Bei mehreren Gegnern kommt es trotzdem immer wieder vor, dass man überraschend von jenseits des Blickfelds angegriffen wird, was den Wunsch nach einer intelligenteren Kampfkamera aufkommen lässt.

Erkunden und Knobeln

Die Spielwelt besteht nach wie vor aus direkt miteinander verbundenen sowie angenehm weitläufigen und verwinkelten Schauplätzen, die man zu unterschiedlichen Tageszeiten und Wetterlagen erkunden kann, um Zutaten zu sammeln, Monster zu bekämpfen und neue Gegenden zu erschließen. Detaillierte Ortskarten helfen bei der Orientierung, praktische Enzyklopädien bei der Beutehatz, während drei jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade für die passende Herausforderung und diverse Schnellreiseoptionen für den willkommenen Reisekomfort sorgen.

Beim Erkunden der Ruinen müssen Hinweise gesammelt und korrekt kombiniert werden.
Beim Erkunden der Ruinen müssen Hinweise gesammelt und miteinander kombiniert werden.
Gut gefallen haben mir die Ausflüge in die umliegenden Ruinen, wo man erst mit einem mysteriösen Kompass Spuren und Hinweise sammeln und dann richtig zusammensetzen muss, um Hindernisse zu bewältigen oder spezielle Gegenstände anfertigen zu können. Auch der erzählerische Rahmen konnte dabei immer wieder interessante Akzente setzen, obwohl Inszenierung und Technik bis auf ein paar hübsche Spiegelungen kaum begeistern - vom übertriebenen und auf Konsole nicht deaktivierbaren Weichzeichner-Effekt sowie der selbst auf PS5 nicht immer sauberen Bildrate über die im Handheld-Modus der Switch mitunter recht kleine Schriftgröße sowie roboterhafte Maus- und Tastatur-Steuerung am PC bis hin zum auf der PS4 deutlich reduzierten Bildausschnitt. Eine vernünftige Plattform-Optimierung sieht jedenfalls anders aus...

Kommentare

4P|Jens schrieb am
@Khorneblume: Durch den neuen Skill-Tree kann man auch das Farming beeinflussen, indem man z. B. die Qualität oder Quantität von gesammelten Items bzw. den generellen Ernterang oder den Ernterang mit bestimmten Tools gezielt erhöht. Ausrüstung wie Waffen kann man außerdem beim Schmied auch nach der Herstellung noch einen individuellen Boost verpassen ;)
@Melcor: Ja, das funktioniert. Auch am TV kann man das Bild entsprechend aufblasen und so die Ränder verschwinden lassen. Die Auflösung bleibt dabei aber in der Regel reduziert. Für alle, die das nicht stört, sind das aber natürlich annehmbare Optionen!
@Cytasis: Einfach weil die angebotene Maus-/Tatstatursteuerung Mängel hat, wie auch auf der Swtich die ebenso optionale, aber umschöne Einschränkungen aufweisende Handheld-Anpassung :Blauesauge:
Cytasis schrieb am
Frag mich warum es auf PC nen Prozent Abwertung gibt, wenn man es doch trotzdem mit Gamepad spiele kann?!
Erschließt sich mir echt nicht.
Melcor schrieb am
auf der PS4 muss man fast wie zu alten PAL- und NTSC-Zeiten sogar mit deutlich verkleinertem Bildausschnitt spielen.

Habt ihr auf eurer PS4 die Display Area Settings kontrolliert (PS4 Settings > Sound and Screen > Display Area Settings)? Koei Titel verschieben hier meistens nicht nur die UI, sondern verkleinern den gesamten Bildschirm. Ryza 1 hatte das selbe Problem, konnte aber mit den korrekten PS4 Einstellungen leicht behoben werden.
Sanctuslight schrieb am
Ich mag das Crafting bei Atelier total, da kann ich den "Fanservice" getrost ignorieren.
Gerade bei den Ultimate Items ist unglaublich viel Knobeln und ausprobieren gefragt um alle gewünschten Werte auf das Item zu transferieren.
Bachstail schrieb am
Ich habe es mir jetzt mal bestellt.
Das wird mein erster Atelier-Titel überhaupt, da ich aber ganz grob weiß, worauf ich mich einlasse und aktuell große Lust auf JRPGs habe, musste das einfach sein.
Ich bin schon sehr gespannt auf das Spiel !
schrieb am