Auch sonst werden unternehmungslustigen Abenteurern einige interessante Nebenbeschäftigungen geboten: Von der serientypischen Hatz nach versteckten Schätzen und Minimedaillen über lukrative Kasino- und Arenabesuche bis hin zu Schnitzeljagden für Armbrustschützen und Jockey-Einsätzen auf der Pferderennbahn. In freier Wildbahn kann man sogar besiegte Monster gelegentlich als Fortbewegungsmittel nutzen und mit deren einzigartigen Sprung-, Kletter- oder Flugfähigkeiten sonst unzugängliche Orte erreichen. In der Definitive Edition gibt es sogar zusätzliche Monsterexemplare, Ausflüge in frühere Dragon-Quest-Welten und charakterspezifische Nebengeschichten.
Auf in den Kampf
Die mit Angriffsvorteilen initiierbaren Kämpfe laufen in klassischer Rundenmanier ab, wobei man die Aktionen der bis zu vier einsetzbaren Charaktere entweder selbst wählen oder der KI überlassen kann. Wer will, kann auch nur eine Figur selbst dirigieren und die anderen nach vorgegebenen Verhaltensmustern agieren oder alles vollautomatisch ablaufen lassen. Selbst auf die Darstellung der Kampfhandlungen kann Einfluss genommen, passive Gruppenmitglieder jederzeit eingewechselt, Ausrüstungen angepasst werden. In der Definitive Edition stehen sogar drei Geschwindigkeitsstufen zur Wahl, die das Kampfgeschehen auf Wunsch merklich beschleunigen.
Wer's eilig hat, kann auch mit seinem Pferd durch die Gegend galoppieren.
Neben waffenspezifischen Angriffen können auch gelernte Zauber und Fertigkeiten eingesetzt, mitgeführte Gegenstände benutzt, Abwehrhaltungen eingenommen oder Fluchtversuche unternommen werden. Mit zunehmender Kampfdauer können die Beteiligten sogar vorübergehend über sich hinauswachsen und mit erhöhten Werten agieren. Befinden sich mehrere Gruppenmitglieder zur gleichen Zeit in dieser Verfassung können je nach Zusammensetzung auch besonders verheerende oder rettende Koop-Manöver ausgeführt werden. Amüsant sind auch wieder Statusleiden wie notorisches Tanzen oder Lachen sowie Gegner, die ohne ausreichend MP zu zaubern versuchen und kläglich scheitern oder beim Versuch mit einer schweren Waffe zuzuschlagen einfach umfallen.
Luft nach oben
Schade nur, dass es nach wie vor keine Zugfolgenanzeige gibt, um Aktionen besser abstimmen zu können, und auf See nach wie vor altmodische Zufallskämpfe bestritten werden müssen. Auch das Formationssystem ist sehr rudimentär. Nicht einmal der Schwierigkeitsgrad lässt sich anpassen. Zwar haben die Entwickler noch mehr drakonische Spielregeln eingeführt, durch die man sich vor Spielbeginn diverse Handicaps wie keine Fluchtversuche, Item-Einsätze oder Ausrüstungskäufe auferlegen kann. Doch die können im Nachhinein nur wieder deaktiviert, nicht aber nachträglich hinzugefügt werden.
Gekämpft wird in klassischer Rundenmanier - inklusive Turbo- und Automatik-Funktionen.
Ansonsten hängt der Schwierigkeitsgrad natürlich hauptsächlich von der aktuellen Charakterstufe und Ausrüstung sowie den freigeschalteten Fertigkeiten ab. Exzessives Aufleveln wie in früheren Serienteilen ist in Dragon Quest 11 jedoch nicht nötig. Zudem können in Zauber, Fertigkeiten und Wertesteigerungen investierte Talentpunkte an Speicherpunkten jederzeit gegen einen Obolus zurückerlangt und neu verteilt werden.