Doom 3: VR Edition - Test, Shooter, PlayStation VR, Virtual Reality

 

Test: Doom 3: VR Edition (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Doom 3: VR Edition (Shooter) von Bethesda
Räumliche Rückkehr
Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
29.03.2021
29.03.2021
Spielinfo Bilder Videos
Doom 3 kehrt noch einmal zurück – diesmal in der Virtuellen Realität. Für den Test von Doom 3: VR Edition haben wir das PSVR-Headset entstaubt und den beliebten Aim-Controller gezückt. Wie schlägt sich der angepasste Oldie in Zeiten vollwertiger VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint?

Schon acht Jahre?

Gut acht Jahre ist es mittlerweile her, als ich erstmals mit Doom 3 in die Virtuelle Realität abtauchte. Der spontane Termin abseits der Gamescom mit den Oculus-Gründern Nate Mitchell und Palmer Luckey hat mich damals gehörig aus der Bahn geworfen - und zwar nicht nur, weil mein Körper bei den schnellen Bewegungen der BFG-Mod stark schwankte. Der Rift-Prototyp bestand zwar noch aus Klebeband und hatte den Screendoor-Effekt einer Käsereibe, trotzdem ließ mich das Erlebnis nicht wieder los!

Acht Jahre später geht es endlich zurück auf den Mars. Schon im Januar kam eine inoffizielle Mod von „Dr Beef“ für die Quest, doch am Montag erschien endlich auch die offizielle Umsetzung Doom 3: VR Edition. Bislang gibt es sie exklusiv für PlayStation VR. Ich hatte also endlich wieder einen Anlass, das verstaubte Sony-Headset aus dem Schrank zu holen, die Kabel zu entknoten und das Wohnzimmer mit abblätternden Kunstleder-Bröseln zu verzieren!

Spaß mit der Flinte

Zeitweise hilft ein Robo-Begleiter beim Zerlegen der Höllenbrut.
Zeitweise hilft ein Robo-Begleiter beim Zerlegen der Höllenbrut.
Der Aufwand lohnt sich: Ich hatte auf Anhieb wieder Spaß daran, durch finstere Mars-Korridore zu schlurfen, um Dämonen und Besessene zu grillen. Ihr überraschender Auftritt kommt in VR noch besser zur Geltung als im Original von 2004. Ob sie nun in einer dunklen Ecke lauern oder plötzlich durch die Treppenstufen brechen: Immer wieder musste ich reflexhaft meine Nachbarn aus dem Bett schreien – selbst wenn ich schon ahnte, dass hinter der nächsten Biegung Herbert Zombie und seine Kumpels warten.

Umso befriedigender ist es, die Störenfriede wie eine Blut-Pinata zerplatzen zu lassen. Das Feuerwerk aus Eingeweiden macht mit dem Aim-Controller besonders viel Laune, vor allem mit der Flinte! Per PS4-Controller klappt das Zielen glücklicherweise ähnlich präzise. Mit Sonys schneeweißem Knarren-Zubehör fühlte ich mich aber spürbar stärker auf den Mars versetzt – selbst wenn die virtuellen Waffen mal zu hoch angezeigt werden oder sich beim Nachladen per Knopfdruck unpassend wegdrehen.

Halbherzige Umsetzung?

Manche Lichtquellen und dynamische Schatten kommen in Bewegung gut zur Geltung - auf Screenshots eher nicht.
Manche Lichtquellen und dynamische Schatten kommen in Bewegung gut zur Geltung - auf Screenshots eher nicht.
Hier und da kann es schon mal passieren, dass ich mich verlaufe. Die Kulissen und blinkenden Gerätschaften ähneln sich schließlich vor allem für heutige Verhältnisse ziemlich stark. Kein Vergleich also zu Half-Life: Alyx mit seinen extrem charakteristischen Schauplätzen, die sich für immer ins Gedächtnis einbrennen. Die Grundstimmung wirkt aber auch hier nach wie vor sehr gelungen. Vor allem der finstere Ambient-Soundtrack hat mich wieder regelrecht ins größtenteils lineare Spiel gesogen. Mehr Details zum Spielablauf und den ruchlosen Experimenten der UAC findet ihr im Test zum PC-Original - und zur missratenen BFG-Edition von 2012. Hier konzentriere ich mich auf die Besonderheiten der VR-Edition. Ihr Story-Modus unterhält mit grob 15 Stunden deutlich länger als viele andere VR-Shooter. Zusätzlich sind auch die Erweiterungen "Resurrection of Evil" und "The Lost Mission" enthalten.

Für die Umsetzung wurde allerdings vieles nur halbherzig angepasst und kaum aufpoliert. Schade z.B., dass die Sound-Abmischung so kraftlos und undynamisch klingt, statt den Waffen und Explosionen akustisch Nachdruck zu verschaffen. Auch die flachen Zwischensequenzen auf der virtuellen Leinwand haben mich ein wenig aus dem Spielfluss gerissen. Im Gegenzug knüpfen sie immerhin nahtlos ans Geschehen an. Die großen Flächen mit ihren unscharfen, kaum überarbeiteten Texturen und Shadern kommen in VR ein wenig seltsam rüber. Selbst in grafisch simplen VR-Titeln bin ich es schließlich gewohnt, dass die Umgebung stets realistisch anmutende Höheninformationen bietet. Hier werden viele Armaturen dagegen mit großen Texturen „imitiert“, wodurch ich mich zu Beginn wie einem Kabinett aus Pappwänden fühlte. Wie so oft bei Retro-Ausflügen legt sich das Gefühl aber nach ein paar Minuten der Gewöhnung.

Kommentare

Sheepwars3 schrieb am
Das Spiel ist gut für VR portiert, ja. Aaaaaber: Es sind nicht nur Schrumpköpfe der NPCs, die stören. Ich habe das Gefühl, nicht durch die "echte" Doom-3-Welt zu laufen, sondern nur ein 70-%-Modell davon zu besuchen. Kurzum: Die Entwickler haben es falsch für VR skaliert. Schade... "Doom VFR" war da schon weiter.
Jazzdude schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?31.03.2021 11:44 Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. :lol: Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?
Es war schon sehr dunkel :P
Ich persönlich hatte die größten Probleme seinerzeit mit "The Darkness" und "Condemned 2" auf der 360 mit einem seinerzeit gut 12 Jahre alten Loewe-Röhrenfernseher, da hat man teilweise wirklich gar nichts mehr erkannt :lol:
Aber in einem Punkt musst du dir besondere Schelte abholen: Gerade das Feature mit Taschenlampen-Waffen-Switch war doch super, die Gegner teils nur noch in der Unsicherheit des Mündungsfeuers zu sehen hat zumindest meinen Puls damals ganz schön nach oben getrieben! Die Änderung in der BFG Edition wäre ja okay, wenn sie denn optional wäre. Zum Glück habe ich meine Original DVD noch rumliegen :)
4P|Jan schrieb am
Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. :lol: Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?
Jazzdude schrieb am
Schön auch, dass ich mich nicht wie zum Start des PC-Originals zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden muss. Stattdessen lässt sich auch beim Anlegen eine Funzel mit automatisch ladendem Akku zuschalten. Allgemein wirkt die Kulisse nicht mehr so übertrieben finster wie zum PC-Start im Jahr 2004.
Spoiler
Show
Bild
kellykiller schrieb am
Ist das schon die Mädchenversion, in der man Waffe und Taschenlampe gleichzeitig nutzen kann?
schrieb am