Test: Dragon Age: Origins (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
05.11.2009
10.11.2009
19.11.2009
Jetzt kaufen
ab 1,00€
Spielinfo Bilder Videos
Ohne Taktik kein Sieg

Zu Beginn der einzelnen Stories kämpft man häufig noch alleine, vielleicht mit einem Gefährten. Weitere Kampfszenen im Video!
Wie ist das Kampfsystem? Wie laufen die Gefechte ab?  Ähnlich taktisch wie in Neverwinter Nights : Man kann jederzeit pausieren, um seinen Gefährten Befehle wie Bewegung, Waffenwechsel, Angriff oder Tranknutzung zu geben - hier auch im Video. Wirken die Kämpfe zu Beginn noch relativ einfach, weil es meist reicht, alle Leute auf die Gegner zu hetzen, steigt der Anspruch spätestens nach der Öffnung der Weltkarte, so dass man immer dermaßen ins Schwitzen oder Unterzahl gerät, dass man umkehren und abbrechen muss; und das ist auch gut so.

Wer den eigenen Magier nicht hinten platziert und bewacht oder den Schurken wie einen Krieger nach vorne hetzt, wird sehr schnell aufgerieben. Die Auswahl der richtigen Aktion und richtigen Leute zur richtigen Zeit entscheidet oftmals über den Sieg. Das Schöne ist, dass man sehr viel Auswahl bei der Zusammenstellung der Gruppe hat, denn im Lager warten irgendwann Schleicher, Heiler, Berserker, Formwandler, Templer, Kampfhunde - BioWare hat das Angebot an Gefährten sehr gut ausbalanciert. Es gibt Experten für riesige Zweihandwaffen, defensive Schildmanöver oder Bogenkunst, arkane Unterstützer, Beeinflusser oder Vernichter. Und es lohnt sich, früh genug zu experimentieren: Mal ist es besser mit drei Kriegern loszuziehen, mal mit drei Schurken oder eben mit voller Heilkraft im Hintergrund. Es gibt unendlich viele aktive und passive Aktionen: Krieger können eine provokante Haltung annehmen und die Gegner auf sich ziehen, Schurken können die Schwächen der Feinde für alle sichtbar markieren, im Schatten verschwinden oder sich Tod stellen, Magier können jemanden gezielt schwächen oder sich in Spinnen, Bären oder gar Schwärme mit Streuschaden verwandeln.

Später legt man mit mehreren Kämpfern los, muss ihre Fähigkeiten clever einsetzen.
Man muss die Abkühlphase mancher Spezialangriffe und Zauber abwarten, die Gruppe geschickt aufteilen und die Schwächen der Gegner analysieren. An Online-Rollenspiele erinnern einige grafische Elemente, die man aber abschalten kann: Feinde werden je nach Stärke weiß, gelb oder orange gekennzeichnet; außerdem kann man sich eine Leiste mit zig Spezialaktionen füllen.

Tödliche Kettenreaktionen

Taktisch wertvoll sind die effizienten Kombinationen: Wenn der Schurke seinen Gegner erfolgreich betäubt oder der Krieger das mit einem gezielten Knaufschlag für ihn erledigt, kann er sich hinter seinen Rücken bewegen und ihn mit viel mehr Schaden attackieren. Wenn der Magier einen Feind vereist und der Krieger danach einen mächtigen Hieb landet, dann zerbirst er auf Anhieb. Wenn der Magier seinen Feind zuerst mit einem Zauber erfolgreich schwächt, entzieht er ihm danach wesentlich mehr Lebensenergie. Wenn der Schurke eine Schmierfalle platziert, die mehrere Feinde bindet und der Magier einen Feuerball hinein jagt, explodiert das Ganze mit verheerender Wirkung - hot, very hot.

Wer es automatisiert mag, darf für jeden Helden eigene Befehlsketten anlegen.
Aber Vorsicht: Erstens wenden die magisch begabten Gegner selber Schwächungen und arkane Fixierungen an, die man brechen oder kontern muss. Dafür eignet sich besonders der Templer, der Zaubereffekte bannen kann. Wenn ein fieser Hexer einen tödlichen Schwarm auf die Gruppe hetzt, sollte sich der Magier mit einem arkanen Schild schützen. Zweitens herrscht je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad Friendly Fire - sprich: Alles, was rundum für Schaden sorgt, betrifft auch die eigenen Leute. Schön ist, dass im Fernkampf die Hindernisse eine Rolle spielen, so dass man sich geschickt vor Beschuss verbergen kann oder für einen erfolgreichen Treffer um sie herum gehen muss, denn sonst wird das Ziel als "blockiert" gemeldet; allerdings stimmt hier ab und zu die Kollisionsabfrage nicht - manchmal wird man trotz sichtbarer Deckung getroffen und hier und da jagt ein Blitz durch eine Wand.

Nach dem Kampf ist vor der Dusche: Wer den hohen Blutausstoß nicht mag, kann das auch abschalten.
Und beim Magie-Einsatz aus der Distanz scheinen die Sichtlinien oder Mauern manchmal keine Rolle zu spielen: Wenn ich in einem Dungeon z.B. irgendwo Feinde in einem anderen, noch nicht erforschten Raum sehen, indem ich mit der Kamera weit rauszoome, kann ich dort einfach so einen Schneesturm entfachen. Das ist zwar sehr nützlich, aber überaus unrealistisch, denn die Magierin hat keinen Sichtkontakt und kann deshalb auch keinen arkanen Bolzen abfeuern. Auch innerhalb der normalen Kämpfe gibt es kleine Inkonsequenzen: Manchmal attackiert man eine Gruppe, aber nur die ersten drei von neun begeben sich dann in den Kampfmodus - auch das nimmt man dankbar entgegen, es ist aber eine Schwäche der KI. Sehr irritierend ist zudem das passive Verhalten der Bewohner, die teilweise  gar nicht auf das blutige Gemetzel vor ihren Augen reagieren - es gibt weder panische Flucht noch schockiertes Schreien. Das fängt BioWare nur manchmal geschickt auf, indem man das Wegsehen der NPCs erzählerisch erklärt. Es kommt aber öfter vor, dass Wachen nicht eingreifen, was wiederum unglaubwürdig wirkt: An einer Stelle des Spiels dringen Stollendiebe aus Versehen in den zwergischen Palast ein, indem sie von oben durch die Decke brechen, aber die grimmigen Wachen der Zwerge reagieren nicht - hier muss man selbst eingreifen.

Dafür sind andere Dinge angenehm realistisch: Wölfe haben in der Überzahl z.B. die Fähigkeit, ihre Beute zu überwältigen. Wenn man mit seiner Gruppe gegen ein Rudel kämpft und jemand isoliert umzingelt wird, dann fällt er zu Boden und die Raubtiere stürzen sich zu dritt oder viert auf ihn, man hört nur noch ein wildes Knurren und sieht das Blut spritzen, während ein graues Knäuel aus Fell und Reißzähnen über dem Abenteurer wütet. Um das zu verhindern, können Krieger z.B. vorher eine standfeste Position einnehmen. Oder man bekämpft die Wölfe in kleinen Gruppen, indem man sie heraus lockt.

Man kann das alles zu jeder Zeit selbst bestimmen und das totale Babysitting betreiben. Allerdings kann man ihnen im Taktikmenü auch Befehlsketten mit speziellen Wenn-dann-Verknüpfungen zuweisen und so regelrechte Kampfmakros
Es kann jederzeit pausiert werden, um Befehle zu geben: Bogenschützen nach hinten, Nahkämpfer nach vorne.
bauen: Wähle bei Feindkontakt deine Fernkampfwaffe, nimm nach 50% Lebenspunkteverlust einen Heiltrank, schütze den Heiler, konzentriere dich beim Beschuss auf Magieanwender. BioWare hat hier genug Verhaltensmuster von "aggressiv" bis "defensiv" in petto, die man sehr komfortabel anpassen kann. Schade ist allerdings, dass BioWare keine Finessen wie etwa Trefferzonen mit unterschiedlichen Verletzungen oder Flucht bei Moralverlust anbietet - das hätte das Kampfsystem enorm aufgewertet.

Ein Game Over gibt es erst, wenn alle tot sind: Falls noch ein Charakter überlebt, erwachen die anderen wieder zum Leben. Sie tragen allerdings einen bleibenden Schaden wie etwa "verletzte Schlagader" davon. Dieser Malus sorgt dann für einen Abzug in der Konstitution, wenn man ihn nicht behandelt - eine gute Idee, denn die Behandlung kostet Geld und man kann sich nicht einfach so ohne Vorbereitung durch die Dungeons pflügen.           

Kommentare

WOOM schrieb am
Habe es gerade als PS+ bekommen und ausprobiert. Hat mich gleich gefesselt! Obwohl das Kampfsystem mich nicht anspricht.
FuerstderSchatten schrieb am
RIP Gracjanski, du warst mir wirklich der liebste der Frauenhasser hier, kein Thema um deine ultrakonservativen an den Salafisten (die du vermutlich seltsamerweise verabscheust) grenzenden Meinung herauszuposaunen, hast du ausgelassen. Du wirst mir fehlen, irgendwie.
Die ersten Beiträge des langjährigen und auch verdienten 4Players Veteran, die noch wie erste tapsige Gehversuche anmuten zu lesen, ist lohnenswert. Der spätere selbsternannte RPG Oldschool Guru, der BG 2 verehrte, nennt Vampire the Masquerade langweilig und hätte den Preis fürs beste RPG 2004 lieber Everquest 2 gegeben. Far Cry 1statt Half Life 2 sollte seiner Meinung nach Spiel des Jahres 2004 sein. Wie man daran sehen kann: Ja seine Expertise wird hier fehlen. Von seinem späteren Hass auf Schwule und Frauen ist in diesen noch unschuldigeren Tagen noch nichts zu lesen. Zum Glück! Im Geheimen (also hier in einer seiner Posts) gab er mir zu verstehen, dass ich noch zu jung um zu begreifen, was Frauen den Männern alles antuen und das sie Luzifer persönlich seien. Oder so ähnlich jedenfalls. Vermutlich eine postraumatische Störung.
Sorry Leute, der Nachruf musste sein. Katta fehlt übrigens auch, kann keiner eine Petition einreichen oder so?
Achja fast vergessen, das hier ist nur für dich: "Nur die besten sterben jung, du warst der beste." Sayonara, alter Freund.
-=Ramirez=- schrieb am
Gib es noch bis zum 14. Oktober 2014 KOSTENLOS auf Origin
gracjanski schrieb am
Das Game ist wirklich top. Und mit den Mods wird es fast perfekt. Fehlt nur eine Log um Kämpfe nachzuvollziehen. Habe vorgestern durch, dann noch alle Origins gemacht und das DLC Hexenjagd. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich echt das Game zum zweiten mal spielen, denn Ideen hätte ich viele, aber nun reicht es. Ich glaube, ich habe 160-190 Stunden mit dem Game verbracht, nur Baldurs Gate 2, Morrowind und Everquest 2 haben mich länger gefesselt.
Awakening habe ich aber nicht angefasst, soll nicht sooo super genial sein. Habe eh genug das Gameplay genossen, nun sollte ich mal was anderes machen.
Dzharek schrieb am
Ich muss mich langsam aufraffen mit meinem Zwergenkrieger das Spiel zum 2. mal durchzuspielen, dann kann ich endlich Awakening anfangen. Teil 2 werde ich wohl etwas auf die lange Bank schieben, die demo war zwar nett, aber nichts was ich sofort haben müsste.
schrieb am