Test: EyeToy: AntiGrav (Geschicklichkeit)

von Paul Kautz



EyeToy: AntiGrav
Publisher: Sony
Release:
30.03.2005
Spielinfo Bilder  
EyeToy ist ein Segen: Die meisten bisher veröffentlichten Games sorgen als Partyspielchen für dauerhaft gute Laune. EyeToy ist ein Fluch: Bis jetzt ist noch kein Vertreter dieser Sparte über den »Ansammlung von Mini-Games«-Status hinweg gekommen. Harmonix’ Antigrav ist die große Ausnahme: Ein eigenständiges Spiel, welches die Kamera nutzt – und nicht umgekehrt.

Ab in die Luft

Wie ist das »klassische« EyeToy-Spiel aufgebaut? Man sieht sich selbst in der Mitte des Bildes, und fuchtelt wild mit den Armen herum, um virtuelle Fenster zu wischen, Symbole im Rhythmus der Musik zu erhaschen oder Ninjas zu verkloppen – im Mehrspielermodus eine Freude, allein schnell öde. In Antigrav bekommt ihr euch genau ein Mal zu sehen: bei der Kalibrierung
Die Spielfigur passt sich euren Bewegungen vor der Kamera an.
der Kamera. Hat sie sich auf euren Kopf eingeschossen, fungiert ihr nur noch als Bewegungsgeber, der sein digitales Alter Ego auf dem Bildschirm steuert. Ihr spielt einen von acht Hoverboard-Fahrern, mit dem ihr futuristische Strecken abrast!

Im Grunde seiner Bits und Bytes ist Antigrav ein Rennspiel wie der Acclaim-Klassiker TrickStyle: Ihr zischt mit eurer Figur durch ausufernd lange futuristische Levels, macht allerlei Tricks und versucht Bestzeiten einzuheimsen. Der Unterschied zu vergleichbaren Games wie SSX 3 liegt in der Steuerung: Per EyeToy wird euer Körper abgefragt, der Kopf kontrolliert Richtung und Geschwindigkeit, eure Arme haben ihre digitalen Pendants im Griff. Ihr könnt euren Charakter drehen, neigen, beschleunigen und natürlich in der Luft Trick-Kombos machen lassen. Die könnt ihr entweder frei abfeuern oder euch an eine zufällig generierte, am unteren Bildschirmrand gezeigte Abfolge halten, welche bei korrekter Ausführung eine punktreiche Super-Kombo zündet. Allerdings ist die Ausführung nicht ganz einfach, außerdem habt ihr nur begrenzt Zeit dafür, da ja der Erdboden immer näher kommt. Bewegt ihr während eurer Fahrt die Arme nach oben oder unten, könnt ihr Icons aufsammeln, welche in einer Gruppe Extras wie einen kurzen Turboschub bringen. Mittels spezieller Symbole könnt ihr sogar eure Route beeinflussen, was sich positiv auf den Wiederpsielwert einer Strecke auswirkt.

So cool es auch aussieht, eure Digi-Figur prinzipiell auf dem Bildschirm dasselbe machen zu sehen, was ihr vorlegt, so viel Konzentration erfordert es auch. Denn EyeToy Antigrav ist eines der penibelsten Spiele, sowohl in Sachen Bewegungserfassung als auch bezüglich der Lichtverhältnisse: Ist es im Zimmer nur ein bisschen zu hell oder dunkel, arbeitet die Bewegungsabfrage ungenau; hopst ihr zu sehr herum, verliert die Kamera den Gesichtsfokus und muss neu kalibriert werden. Nach einer Weile bekommt man zwar mit, wohin und wie weit man sich bewegen darf, aber eine großzügigere Abfrage hätte hier unnötigen Ärger erspart.

Ich fliege!

Eure Hatz nach Bestzeiten führt euch durch lediglich fünf Levels: Ihr beginnt in einer futuristischen Stadt, rauscht dann über weite Hügel sowie Wälder und landet zum großen Finale schließlich auf der Spitze eines gigantischen Berges, den ihr immer schneller werdend hinabrast. Die Abschnitte bestechen weniger durch Details als durch schiere Größe, denn jede Fahrt zieht sich über mehrere Minuten – was natürlich im Einzelspielermodus durchaus von Nachteil ist,
Aufsammelbare Symbole bewirken Boni oder öffnen neue Levelbereiche.
wenn die bis zu drei Spielpartner im schlimmsten Fall eine Viertelstunde lang nichts zu tun haben. Die Missionen sind abwechslungsreich gestaltet, das Rasen auf Straßen und Schienen wird immer wieder durch witzige, aber knifflig zu steuernde Flugeinlagen unterbrochen, in denen ihr euren Boarder wild rudernd durch Checkpunkt-Ringe lotsen müsst.

Optische Highlights sind die oftmals in ein technoides Neonlicht getauchten Levels, die sprühenden Partikeleffekte sowie die guten Animationen der Boarder. Leider mangelt es dem Spiel allgemein an Details, vieles wirkt grob und blockhaft – außerdem schleichen sich immer wieder Ruckler und hässliche Pop-Ups in die rasante Fahrt. Dafür ist für jede Menge thematische Abwechslung gesorgt, außerdem bekommt man die Umgebungsgrafik meist nur am Rande mit, da man mit der Steuerung zu kämpfen hat. Begleitet werdet ihr von einem sehr guten Soundtrack aus der Feder von Apollo 440, der übergangslos zwischen chillig und treibend schwankt. Dazu gibt es unspektakuläre Soundeffekte sowie auf dauer nervende Sprachausgabe – besonders die sich ständig wiederholenden Kommentare eurer Konkurrenten laden schnell zum Wegschalten ein.

    

Kommentare

cadillac67 schrieb am
Also dieses Fazit ist ja wohl ein schlechter Scherz.
kompliziertes Steuerungssystem?
Was soll an dieser Steuerung kompliziert sein. Nach spätestens 15 Minuten hat die wohl der dümmste kapiert. Im Gegenteil: Ich fand das ständige Tastenkombinationen hämmern viel komplizierter und ausserdem noch nervend.
für Untrainierte durchaus anstrengend: Das soll es auch sein. Endlich ein Schritt um die Spieler aus dem Fett-unbeweglich- gammlig Image-Eck wegzubringen.
sehr anspruchsvolle Lichtabfrage:
Also ich hab nur eine 60 Watt Glühbirne im Raum hängen und es funktioniert einwandfrei.
Das es nicht an SSX rankommt, ist eigentlich nicht verwunderlich, da die SSX developer wesentlich mehr Erfahrung in diesem Genre haben. Aber man stelle sich z.B. mal SSX mit dieser Steuerung vor. Meiner Meinung nach wär das der einzig richtige Schritt um Konkurrenzfähig zu bleiben. Ausser das Klischee stimmt und die Konsolen-Spieler sind tatsächlich faule bewegungsunfähige Schwachköpfe.
Was soll bitte der Schlusssatz im Fazit?
Wer einmal ein Musikspiel programmiert darf nie wieder etwas anderes machen? Ich fand das eher mutig. Es ist doch gut wenn immer wieder neues ausprobiert wird, und nicht die 300ste Folge erscheint, nur weil sich der erste Teil gut verkauft hat.(Aufgrund des Titels wird wohl keiner auf die Idee gekommen sein, dass es eine Amplitude fortsetzung sein könnte.)
Ausserdem finde ich, dass sie es ziemlich gut umgesetzt haben.
Zum Schluss möcht ich noch sagen, dass ich das Spiel nun seit ein paar Wochen hab, und es mich immer noch motiviert. Ausserdem ist es ein gutes Gefühl eine Stunde gespielt zu haben, und nicht so ein träges Gefühl in den Beinen zu haben.
Hoffentlich gibt es bald mehr Controller-lose Spiele.
AnonymousPHPBB3 schrieb am
EyeToy ist ein Segen: Die meisten bisher veröffentlichten Games sorgen als Partyspielchen für dauerhaft gute Laune. EyeToy ist ein Fluch: Bis jetzt ist noch kein Vertreter dieser Sparte über den »Ansammlung von Mini-Games«-Status hinweg gekommen. Harmonix? Antigrav ist die große Ausnahme: Ein eigenständiges Spiel, welches die Kamera nutzt ? und nicht umgekehrt.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=3603" target="_blank">EyeToy: AntiGrav</a>
schrieb am