Test: MegaMan X8 (Arcade-Action)

von Paul Kautz



Megaman ist zurück - mal wieder! Wie schlägt sich X8?
Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
16.09.2005
11.02.2005
Spielinfo Bilder  
Neues Jahr, neuer MegaMan: Nachdem X7 vor gut elf Monaten durch akute Innovationslosigkeit, mäßige Optik und allzu routinierte Springereien von der Stange beim Test das eine oder andere Gähnen verursachte, versprach Capcom Nachsitzen – mit dem achten Teil soll die Serie endlich der PS2 würdig sein. Hat’s geklappt?

Trio Infernale

Vor knapp einem Jahr feierte der blaue Held seinen PS2-Einstand – obwohl es da für Fans der Serie nicht wirklich viel zu feiern gab: mäßige Optik, schwammige Steuerung und eine unsaubere Kamera, die oft genug gegen statt für den Spieler arbeitete, verdarben das Mega-Vergnügen etwas. Und obwohl X8 in all diesen Belangen seinem Vorgänger überlegen ist, erreicht es doch nicht den Charme und die Klasse der NES-, SNES- und PSOne-Vorläufer.

Spielerische Revolutionen solltet ihr besser nicht erwarten, X8 bleibt der über die Jahre gereiften Serientradition treu: D.h. ihr rennt durch größtenteils seitwärts scrollende Levels, ballert skurrile Gegner ab und gebt den nochmals abgefahreneren Bossgegnern ordentlich Saures. Die kaum erwähnenswerte Story dreht sich wie immer um das ewige Hin und Her zwischen guten und bösen Robotern,
Zero hat zwar die coolsten Moves, ist aber auf den Nahkampf beschränkt.
was in ansehnlichen, mit 3D-Effekten verschönerten Anime-Filmchen präsentiert wird. Die erste der zehn Missionen ist ein langes Tutorial, in dem ihr mit den Besonderheiten des Spiels vertraut gemacht werdet: Da wäre z.B., dass ihr stets mit zwei von drei Helden unterwegs seid. X, der typische Blauling, kann einen aufladbaren Superschuss abfeuern. Heißblut Axl darf kurz schweben und dauerfeuern, außerdem verleibt er sich DNS-Schnipsel gefallener Gegner ein, um sich anschließend einige ihrer Eigenschaften anzueignen. Der letzte im Bunde ist Zero: dieser sprungfreudige Bursche ist nur erfahrenen Megaman-Spielern zu empfehlen, verlässt er sich doch auf zwar cool aussehende, aber gerade in Bosskämpfen erhebliche Nachteile bringende Nahkampfwaffen. Ihr könnt jederzeit zwischen den beiden Robotern wechseln, außerdem sind in speziellen Momenten Teamaktionen möglich – welche im coolen Matrix-Stil präsentiert werden. Vor Missionsbeginn dürft ihr außerdem einen von drei Navigatoren wählen. Diese Richtungsanweiser sind besonders gut darin, die Schwachstellen von Bossgegnern oder geheime Passagen in den Levels zu entdecken. Suchfreudige Gamer verzichten auf derlei Hilfe und beißen sich alleine durch. Die Wahl der Figuren beeinflusst nicht nur indirekt den Schwierigkeitsgrad, sondern natürlich auch die Art und Weise, wie ihr Megaman X8 spielt – und nicht zuletzt erwarten euch unterschiedliche Abspänne. Leider ist kein Mehrspielermodus integriert, so etwas hätte sich eigentlich angeboten.

Der Roboter im Roboter

Im Gegensatz zum Vorgänger besinnt sich X8 in Sachen Perspektive wieder seiner Wurzeln: Statt halbgarer 3D-Spielereien geht es jetzt meist von links nach rechts scrollend auf 2D-Pfaden vorwärts – natürlich dreht und rotiert die Hintergrundgrafik ständig in alle möglichen Richtungen, aber ständige Perspektivwechsel und damit verbundene Design-Löcher (in die man beim Vorgänger bei erzwungenen Blindsprüngen dauernd reinfiel) bleiben euch dieses mal erspart. Nur manchmal konnten die Entwickler ihre Pferde nicht zurückhalten, und mussten Abwechslung einbauen – was mal gut und mal schlecht endet. Gelungen sind z.B. der ewig lange und gleichermaßen tiefe Tunnel im »Burn Rooster«-Level, ebenso die Gravitationsspielereien in »Prime Rose«. Ihr müsst auch mal einem stetig näher kommenden Giganto-Roboter entkommen, und sogar eine kleine
Schon mal gegen einen Mechano-Panda angetreten?
Schleich-Einlage hinter euch bringen. Auf der anderen Seite sind just die Abschnitte am nervigsten, in denen ihr eure Beine mal schont: Im Innern eines dicken Mech-Anzugs oder auf einem flotten Hoverbike unterwegs zu sein ist zwar anfangs nett, entpuppt sich aber schnell dank Krampf-Steuerung und aufgezwungener Geschicklichkeitseinlagen als nervender Selbstzweck.

Der Serientradition entsprechend könnt ihr alle Levels sofort anwählen. Jeder Abschnitt ist thematisch an den ihn bewachenden Bossgegner angelehnt, welcher höchst wirkungsvoll vorgestellt wird. Die Dramatik büßt angesichts der Namen und der Designs allerdings etwas an Wirkung ein: »Bamboo Pandamonium« ist ein gigantischer Robo-Panda mit Metall-Klauen, »Burn Rooster« ein rabiater Gockel und »Optic Sunflower« eine blechfressende Pflanze – nun gut. Habt ihr einen Level geschafft, dürft ihr speichern, und euch außerdem den Upgrades zuwenden: Innerhalb der Levels sammelt ihr Items auf, die ihr im Kontrollzentrum gegen neue Waffen, Extras oder Angriffsmanöver eintauschen könnt.

Überraschungs-Armut

Kenner der Serie werden kaum überrascht werden: Der Schwierigkeitsgrad ist gewohnt sehr hoch, viele unfaire Trial-and-Error-Stellen warten auf frustgestählte Immer-wieder-Probierer. Nervtötende Eigenheiten des Vorgängers (z.B. kann Axl immer noch nicht feuern und gleichzeitig laufen) sind ebenso
Die Team-Manöver finden in einer Matrix-ähnlichen Umgebung statt.
enthalten wie sporadische Ruckeleinlagen sowie die sehr kurze Spieldauer – dem Anspruch zum Trotz dürfte man mit genug Willenskraft an einem Wochenende alles Wichtige gesehen haben. Zwar bieten die Entwickler viele zusätzliche Herausforderungen, wie z.B. Items, die es nur auf dem härtesten Schwierigkeitgrad gibt, aber die Motivation, sich wieder und wieder durch bekannte Levels zu ballern, nur um ein weiteres Goodie einzusacken, ist gering.

An der Akustikfront gibt es ebenfalls nichts Überraschendes: Die englische Sprachausgabe ist zwar brauchbar, und auf Wunsch deutsch untertitelt, aber aufgrund der hohlen Dialoge oft unfreiwillig komisch. Gute, gitrarrenlastige Musik und wenig prickelnde Surround-Soundeffekte runden das Lausch-Paket ab.

         

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