Zum Aus-Der-Haut-FahrenUm mich herum erstreckt sich die felsige Einöde der Steppe. In der Nähe ist ein Lagerfeuer, jemand redet mit mir. Mein Großvater. Ich muss träumen. Enisi ist bei dem Angriff der Außerirdischen gestorben. Und wie sie ihn hingerichtet haben… Trotzdem spricht er, von meinem Erbe als Indianer. Unsinn! Ich muss Jen finden, für diesen Unfug habe ich keine Zeit. Aber er redet weiter und führt mich in eine Höhle. Ich soll mystische Kräfte nutzen – aber wie? Plötzlich leuchtet meine Umgebung hell auf, ich kann kaum noch etwas hören. Dafür trage ich diesen Bogen – angeblich eine mächtige Waffe.
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Armer Schlucker: Wärt ihr nicht geflohen, hätte es euch ebenso ergehen können. |
Und dann sehe ich mich selbst: Mein Körper hängt leblos in der Luft, als wäre er auf einem Marterpfahl aufgespießt.Eine der abgefahrensten Ideen ist das Verlassen eures eigenen Körpers, der so genannte Spirit Walk. Seid ihr so unterwegs, marschiert ihr durch Kraftfelder, bedient Schalter und kommt damit dort weiter, wo der Weg versperrt war. Glaubt aber nicht, dass ihr wie ein Gespenst fliegen oder durch massive Wände laufen könnt; Eure feinstoffliche Form ist lediglich ein Abziehbild mit anderen Vorzeichen. Bewegungssensoren erkennen euch z.B. nicht, so dass Türen verschlossen bleiben. Auch Wall Walks dürft ihr nicht benutzen. Im Gegenzug schleicht ihr euch unbemerkt an Wachen heran und erledigt sie mit wenigen Schüssen aus dem gespenstischen Bogen. Ihr seid jedoch nach wie vor verwundbar und als Munition benutzt ihr den eigenen Lebenssaft. Da Gesundheit und spirituelle Stärke getrennt voneinander sind, fällt Tommy aber nur in seinen materiellen Körper zurück, wenn die Kräfte schwinden.In Verbindung mit den Grübeleien beim Drehen der Gravitation zeigen damit eigentlich alle Zeichen in Richtung interessanter und verquerer Rätsel. Doch Prey schafft es nie so richtig, das Potenzial der neuen Ideen in vertrackte Knobeleien zu packen. Vor allem im späteren Verlauf wird es sogar langweilig, Tommy auf eine Plattform zu stellen, per Spirit Walk zum Schalter zu laufen und in den Körper zurückzukehren. Mehr bekommt ihr leider kaum zu tun. Sei’s drum: Im Gegenzug verleiht die Seelenwanderung der banalen Geschichte den nötigen Kick, um das Mann-rettet-Erde-Drehbuch zu rechtfertigen. Außerdem ersetzt sie selbst bei notorischen Schnellspeicherfingern den Druck auf die entsprechende Taste. Wie das geht? Ganz einfach: Sobald ihr das Zeitliche segnet, seid ihr sofort wieder da, wo ihr zuletzt gekämpft habt. Zwischendurch besucht ihr allerdings eine Zwischenwelt, wo ihr auf so genannte Todesalbe – eine Art riesiger Fledermäuse – schießen könnt. Rote Albe stärken Tommys Gesundheit, blaue erhöhen seine spirituelle Kraft. Das geht zum einen
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Das ruhige Leben genießt ihr nur noch kurz: Gleich warten Aliens auf Großvater, Jen und Tommy. |
schneller als das Laden von Spielständen und gibt euch zum anderen die Möglichkeit, in harten Gefechten Energie zu tanken.
Versteckte TöneDas Vorhandensein der Geisterform macht eine handvoll Szenen sogar erst möglich: Wenn ihr auf Kinder trefft, die im Spirit Walk unterwegs sind, wird es kurzzeitig richtig gruselig. Dabei ist es auch ohne die "Gespenster" schon unheimlich, durch die Sphäre zu stapfen. Von zerstückelten Leichen und entstellten Menschen einmal abgesehen: Überall piept und zischt es, so dass ihr nie genau wisst, ob in eurem Rücken eine Tür aufgeht oder Dampf aus einer Leitung strömt. Und selbst Spielmusik-Altmeister Jeremy Soule erschlägt euch nicht mit einem pompösen Orchester, sondern ordnet sich dem Eigenleben der Sphäre unter und spielt vorsichtig mit wenigen Tönen oder einem dezentem Anschwellen seiner Streicher. Einer der Höhepunkte ist ein lebendig wirkendes Energiefeld, gegen das ihr zu esoterisch beruhigenden Klängen antretet – ungewöhnlich, aber genial! Überhaupt ziehen die Aliens gegen Ende noch einmal alle Register, die ich nach dem furiosen Start schon für verschollen gehalten hatte. Da bauen sich Räume erst direkt vor euch zusammen, der Keeper spielt mit Tommy wie mit einer Laborratte und hält am Schluss eine besonders dreckige Überraschung für ihn bereit…Wenn ihr nach knapp zehn Stunden den Abspann seht, habt ihr einen überragenden Einstieg erlebt, euch mit stupiden und einfachen Gegnern fast gelangweilt und den konsequenten Abschluss eines einzigartigen Szenarios erlitten. Tommy, mit dir trete ich jederzeit in außerirdische Hintern. Zieh Leine, Winnetou!