Test: American Conquest: Divided Nation (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



American Conquest: Divided Nation
Publisher: CDV
Release:
10.02.2006
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ab 69,95€
Spielinfo Bilder Videos
Wie wäre es mit einem Spiel über den Amerikanischen Bürgerkrieg, das den Zinnfiguren-Look von Cossacks: Napoleonic Wars imitiert? In American Conquest: Divided Nation von Revolution of Strategy könnt ihr die wichtigsten Schlachten von Lee, Jackson und Grant nachspielen. Warum das bei CDV erschiene Echtzeit-Taktikspiel dennoch keinen großen Spaß macht, erfahrt ihr im Test.

Menschliche Mauer

Dieses Mal bin ich in den grauen Uniformrock von Thomas J. Jackson geschlüpft, einem markigen General der Südsaatenarmee, der am 21. Juli 1861 den Spitznamen "Stonewall" erhielt. In der ersten Schlacht bei Bull Run verhinderte sein sprichwörtliches Stehvermögen, dass die Konföderierten ihre
Graue Pixelmännchen ziehen gegen blaue Pixelmännchen, das ist American Conquest.
erste Niederlage kassierten. Weil Jacksons Männer wie eine Steinmauer ausharrten, konnte der vorschnelle Angriff der Nordsaaten letztlich in einen Sieg des Südens verwandelt werden. Nur eine von 55 historischen Schlachten, die lieblos aneinander gereiht wurden, ohne genau auf die Feldzüge einzugehen.

Die Kampagne mit "Stonewall" Jackson bildet eine von neun, zu denen auch Robert E. Lee, Ulysses S. Grant und der Unabhängigkeitskrieg um Texas 1835/36 gehören. Als berühmte Schlachten könnt ihr Bull Run, Petersburg, Chancellorsville, Gettysburg und Alamo nachspielen - sogar eine einzelne Schlacht um New Orleans aus dem Jahr 1815 kommt vor. Spielbare Konfliktparteien im Skirmish-Modus sind neben Nord- und Südstaaten auch Mexiko und Texas, die sich nicht sonderlich anders spielen. Leider verfügt das Strategiespiel über kein einführendes Tutorial, so dass ihr auf die Lektüre des Handbuchs angewiesen seid, das keine große Hilfe ist.

Verzögerungstaktik

Mir ist zu Ohren gekommen, dass unserer linke Flanke nicht mehr länger gegen die Masse der Unionisten standhält. Bei Gott, dort scheint alles in Auflösung begriffen. Wenn das in einer heillosen Flucht endet, läuft uns die ganze Armee davon. Ich muss meinen Männern demonstrieren, dass alles in bester Ordnung ist. Sie sollen geordnet Aufstellung nehmen und ganz in Ruhe die Feinde erwarten, von denen einige einst gute Freunde waren. Dann, wenn die Yankees es am wenigsten erwarten, werden wir zum Gegenangriff blasen und sie zurück in den Schoß ihrer Mutter jagen.

Aber wo bleiben meine Soldaten, die eigentlich nur ein zerlauster Haufen sind? Viele der Naturburschen haben ihre Musketen von zu Hause mitgebracht und einige tragen noch nicht einmal Schuhe. Trotzdem sind sie die besten Kämpfer, die ich kenne und viele würden für mich in den Tod gehen. Bislang ist nur ein Trupp Pioniere aufgetaucht, die ich sogleich ein Lazarett errichten lassen. Heute wird es viele arme Teufel geben, die von den Sanitätern versorgt werden müssen. Damit sie nicht an Entkräftung leiden, zimmere ich noch eine Feldküche. Außerdem lasse ich noch das Hauptquartier aufschlagen, das nicht mehr als ein großes Zelt und doch auch eine Fabrik für Offiziere ist.

Eine Frage der Moral

Als ich endlich die Gesänge meiner Männer höre, drücke ich die Pausentaste, um sie in Ruhe aufzustellen. Die Kompanien besitzen unterschiedliche Werte für Feuergefecht und Nahkampf. Ich kann ihnen befehlen, ob sie angreifen, schießen oder die Stellung halten sollen. Jede verfügt über drei Formationen:
Manchmal kämpft auch Blau gegen Grau, was irgendwie alles dasselbe ist.
 Reih und Glied, lockeres Gefecht und Marschformation. Auch die Kavallerie besitzt Formationen, es spielt aber kaum eine Rolle, welche Formation ich ihnen befehle. Anders als bei Civil War Generals schadet es nämlich kaum, wenn die Infanterie auf dem Anmarsch unter Feuer gerät oder in Linie weit marschieren soll.

Am wichtigsten ist hingegen die Moral einer Einheit, die von ganz unterschiedlichen Faktoren beeinflusst wird. Stelle ich mein Hauptquartier nahe an den Männern auf, fühlen sie sich gleich besser. Der Beschuss von der Seite oder gar von hinten kann sich hingegen verheerend auf die Moral auswirken, wie ich beim Gemetzel in der Wilderness demonstrierte. Bei Chancellorsville griffen wir die US-Truppen von Westen an, wo sie uns niemals vermutet hätten. Die Unglücklichen schlugen gerade ihr Nachtlager auf, als wir mit Gebrüll und gezücktem Bajonett ankamen. Jeder getötete Feind verringert die Neigung einer Einheit zur Panik. Haben sie aber nicht genug zu essen, dann sterben sie wie die Fliegen. Sonst bin ich aber keine große Hilfe auf dem Schlachtfeld, da ich die Männer nicht mit meiner Anwesenheit aufstacheln kann. Schade.
           
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Kommentare

dunkelheit schrieb am
das letzte von Marlborough gefällt mir gut. sowas such ich auch. richtigen krieg mit all den tücken und hindernissen die es im wirklichen leben auch gibt. allerdings sollte es schon nach was aussehen - was man von AC und eigentlich der gesamten reihe nicht behaupten kann.
4P|Bodo sprach es schon an: das gelände ist völlig egal. genau wie bei rome:total war! ich hab rome seit release auf meinem rechner und hab noch keinen einzigen sumpf gesehen. :? dieser aspekt kann demnach nicht entscheidend für die wertung sein.
das schere-stein-papier kampfsystem ist mitlerweile überholt aber trotzdem benutzen es eigentlich alle strategiespiele die mir jetzt auf anhieb einfallen..
okay okay. das spiel ist einfallslos - aber der artikel ist es auch.
johndoe-freename-93998 schrieb am
Ich finde für 30 ? bietet DN akzeptablen Spielspaß. Da muss man die Kirche im Dorf lassen. Was die Kritik an Grafik an Taktik betrifft:
1. Was nützt die feine 3D-Engine von AOE III, wenn ich max. 200 Einheiten bauen kann, die sich noch dazu ausgesprochen schlecht in Truppenkörper gliedern und manövrieren lassen? Kindisch! Genau wie die walisischen Langbogenschützen, die dort zeitgleich gegen 18 und 19c Infanterie antritt. Das ist geradezu antihistorischer Mist.
2. Die Einheitensteuerung und das Moralsystem ist in C2 besser gelöst als in DN. Die Nachteile liegen allerdings auch hier auf der Hand: Es gibt wohl kaum etwas Blöderes, als das Marschieren auf festgelegten und unveränderlichen Straßen. Echtes Manövrieren in der Landschaft ist praktisch unmöglich.
Ich warte bis heute auf ein Spiel, dass die Vorzüge der Truppenorganisation von C2 mit einem ausgeklügelten Terrainsystem verbindet. Das heißt: veränderliche 3D-Landschaften, z.B. durch Pioniere, wechselnde Tages- und Jahreszeiten mit entsprechenden Auswirkungen auf Sicht und Waffenreichweite, sowie ein intelligentes Resourcenmanagement (im Winter Nahrungsmangel), anfällige Nachschublinien usw.
Wahrscheinlich Zukunftsmusik, aber mit der Verbreitung der DualCore Prozessoren von der Rechnerleistungher durchaus handlebar.
In diesem Sinne. Es kann nur aufwärts gehen! :)
johndoe-freename-34573 schrieb am
Mal was allgemeines zu der AC-Reihe,die ja wirklich nicht das neueste ist.Ich glaube,man war sich der Problematik durchaus bewusst,was die möglichkeiten und Grenzen angeht.
Bisher war jedes spiel in dieser Form,egal ob Cossacks oder AC auf generelle Taktik ausgelegt.Das mag viele Leute abschrecken,bringt aber gerade den Unterschied zwischen guten,mittleren und schlechten Spielern nahe.
Leider wurde die AC Engine 1:1 für DN ubernommen,was alten Hasen natürlich einen Vorteil verschafft.Sieht man ja schön an dem besagten rec-Game.
Der Kampf bezieht sich hauptsächlich auf kennen der Einheiten und Taktik beim direkten Kampf.
Da wäre mit C2 Engine mehr drin gewesen,das ist eindeutig.Aber wie schon gesagt,da stößt man wohl auf gewisse Grenzen.
So bleibt nur die AC-Engine,die ihre Aufgabe aber ganz gut macht.
Klasse finde ich,wie gut die Einheiten zueinander gebalanced sind,was auch im MP bestätigt wird.
Und,das Spiel richtet sich eindeutig mehr an die Schlachten,als an den Aufbaupart.Das merkt man ja an der Kampagne.
Profis lassen die eh links liegen.Ups,das hab ich doch was in der PCPP gelesen.Da war doch was mit Mittelerde 2.Wozu braucht man eine schöne Kampagne,wenn ich für ca. 50? einen guten MP bekomme.
Da freut sich der Publisher.
OK,man könnte das ausweiten ohne Ende,das möchte ich aber nicht.
Kann nur sagen,das ihr noch einer der wenigen Mags seid,die \"ganz gut\" bewerten,sonst würde ich hier nicht mehr schreiben.
Eure Wertung und Kritiken gehen noch in Ordnung,während PCPP DN mit 27% abgespeist hat,was ich ihr derbst übel nehme.Wer weiß wie lange die getestet haben.
PCGames gibt 40%.Da liegt ihr der Wahrheit deutlich näher.
Meine Wertung liegt bei 70%,wobei 10% als Fanbonus draufgehen.
In diesem Sinne,viel Spass beim spielen.
Anguille schrieb am
Allgemeine Frage:
Zur Wok-WM gibt es auch nur ein Spiel. Rechtfertigt DAS aber höhere Wertungen weil es für die Wok-Fans nichts vergleichbares gibt, oder sollte man sich trotzdem am \"normalen\" Spieler orientieren und \"Genrefans\" unberücksihtigt lassen?
Keine Ahnung was Wok-WM ist...
Als \"normalen\" Spieler finde ich DN recht lustig und verbringe eine angenehme Zeit mit dem Spiel.
Als \"Genrefan\" muss ich Bodo recht geben da das Spiel, obwohl ich der Meinung bin dass es gut aussieht, nicht so gut ist wie es sein könnte (siehe Kritik von Bodo). Als \"Profi\" muss man eher Spiele wie \"Take command 2nd Manassas\" kaufen. Da ich aber generel am Amerikanischen Bürger Krieg interessiert bin und eher ein durchnittspieler, macht mir AC:DN Spass.
4P|Bodo schrieb am
Hi Anguille,
ob Linie oder Kolonne, die Truppen schießen bei AC immer gleich gut, obwohl die Schusskraft der Linie in echt weit höher wahr. Bei AC geht es letztlich nur darum, den richtigen Abstand zum Feind zu haben, damit sie dann losschießen. Um den Gegner richtig unter Feuer zu nehmen, mussten sie in der Epoche der Musketen jedoch in die Linie gehen. Der Gegner musste das auch, deshalb der strenge Aufmarsch. Freiwillig hätte das wohl niemand gemacht, was bei AC gar nicht klar wird. Bei Civil War Generals und Cossacks: Napoleonic Wars war es jedenfalls so. Bei AC erleiden die Truppen stets denselben Schaden, egal in welchen Gelände und bei welcher Formationm, was total unrealistisch ist.
In diesem Sinne,
4P|Bodo
schrieb am