Test: UFO: Afterlight (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



UFO: Afterlight
Entwickler:
Publisher: Cenega
Release:
01.03.2007
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ab 1,78€
Spielinfo Bilder Videos
Nach UFO: Aftermath und UFO: Aftershock landet am 1. März die neueste Kreation von Altar Games in den deutschen Läden - UFO: Afterlight. Diesmal dürft ihr die Marsoberfläche unsicher machen und euch mit Robotern, Tierwesen und Außerirdischen anlegen. Ob sich neben dem Schauplatz noch etwas im dritten Teil der Serie verändert hat, klärt der Test.

After "Math" kommt "Shock" und "Light"

Die Entwickler bei Altar Games versuchten mit UFO: Aftermath die Kultserie "X-COM" wiederzubeleben - mit durchschnittlichem bis gutem Erfolg, ohne an die Brillanz der Vorgänger heranzukommen. Der Nachfolger UFO: Aftershock ließ nicht lange auf sich warten und mittlerweile geht die tschechische UFO-Reihe in die dritte Runde, in der eine Parallelgeschichte zu Aftershock erzählt wird.Rückblick: In UFO: Aftermath attackierten die Reticulaner die Erde und überzogen sie mit Biomasse, um den Planeten zu transformieren. Ohne Alternative akzeptierte die Menschheit ein "Friedensangebot" der Aliens und wurde auf eine Raumstation umgesiedelt. 50 Jahre später zeigte die Laputa genannte Orbitalstation technische Fehlfunktionen und zwang die Überlebenden zu handeln. Kurzum eroberten die Menschen in UFO: Aftershock eine weitere, größere Raumstation und kehrten auf die Erdoberfläche zurück. Währenddessen krallten sich andere Überlebende ein Raumschiff und schossen sich in Richtung Mars zur Gründung einer Kolonie. Die Zeit vergeht und kaum ist die erste Marsbasis aus dem Boden gestampft, greifen mechanische Spinnen die überlebensnotwendige Wasserversorgung an. In UFO: Afterlight ist es mit der Kolonialruhe endgültig vorbei...

Mehr Globalisierung

Wie in den Vorgängern und der klassischen Serie unterteilt sich das Spielkonzept in eine globalstrategische und eine taktische Komponente. Auf der dreh- und zoombaren 3D-Karte vom Mars seht ihr zunächst die in der Mitte befindliche Hauptbasis mit Wasser-Pipeline zum Nordpol, umgeben von nicht erforschten bzw. eroberten Territorien. Von eurer einzigen Basis (kein weiterer Stützpunkt im Verlauf) startet ihr dann Geosonden, um die umliegenden Gebiete schrittweise zu erobern und Ressourcen zu akquirieren. In manchen Sektoren gelangt ihr an Treibstoff, Metall oder chemische Erzeugnisse, wobei es keine klaren 
Auf der Marsoberfläche herrschen tagsüber oder in der Nacht unterschiedliche Strahlenbelastungen. Mit entsprechender Ausrüstung des Außenteams lässt sich dieses Problem umgehen.

Ihr könnt keine weiteren Stationen auf dem Mars errichten, dafür Radar- oder Terraforminganlagen hochziehen.
Rohstoffzahlen gibt, sondern nur allgemeine Begriffe wie "wenig Treibstoff" anstatt von "null Treibstoff". Die Ressourcen benötigt ihr für die Erforschung des reichhaltigen Technologiekatalogs, sämtliche Basis-Ausbauten oder zur Herstellung von Gegenständen wie Waffen, Munition oder allerlei futuristischen Schnickschnack. Somit werdet ihr förmlich zur Ausbreitung des Terrains gezwungen.

Personal-Management

Die erste große Änderung fällt beim Personal-Management auf, da nur 20 Personen in der Marsbasis wohnen dürfen. All diese Leute (später auch Drohnen oder Aliens) können jeweils zwei Berufe haben - wie Forscher, Techniker oder Soldat - und gewinnen in ihrer Karriere an Erfahrung, mit Möglichkeiten zur Weiterbildung, in denen sie ihrer normalen Aufgabe nicht nachgehen können. Ihr müsst euch also entscheiden: Wer soll ins Außenteam, wenn irgendetwas angegriffen wird? Soll ich einen Techniker ins Eingreifteam abstellen, um notfalls eine beschädigte Wasserpipeline reparieren zu können? Ist das aktuelle Forschungsobjekt wichtiger als die Weiterausbildung des Eierkopfes oder sollte man lieber Hybriden aus Forscher und Ingenieur anlernen, um die Arbeiter schnell auszutauschen, wenn Not am Mann ist? Und da Techniker, die gerade Minen erschließen, nicht mehr in Basis sind, ist generell viel Dynamik in der Mannschaftsbelegung.

Dieses Personalmanagement kontrolliert ihr aus mehreren übersichtlichen Bildschirmmenüs, aufgeteilt in die Obergebiete "Forschung", "Produktion", "Soldaten" und "Personal". Dabei verschiebt ihr die Leute via Drag & Drop zwischen den Sektionen - je nachdem wie viele Plätze in den Laboren oder Werkstätten vorhanden sind, die sich übrigens ausbauen lassen. In diesen Menüs, vor allem bei der Arbeitszuteilung und Weiterbildung, verbringt ihr allerhand Zeit, denn Unterstützung durch zuschaltbare Automatismen gibt es nicht. Vor allem solche Optionen wie "automatische Personal-Zuteilung (bei Prioritätensetzung)" oder "Auto-Ausbildung (z.B. Person X soll Superforscher und Person Y darf Elite-Scharfschütze werden)" fehlen.

      
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Kommentare

parachute schrieb am
Das review ist sehr schwach. Beim ersten Mal spielen fand ich UFO:AL auch nicht soooo berauschend. Aftermath hab ich auch nicht lange gespielt. Aber nachdem ich die Anfangsschierigkeiten mit Kamera und Steuerung und Auto-Pause überwunden hatte und meine Leute sowie ihre Waffen und Aufgaben allmählich kannte, fing das Spiel an RICHTIG gut zu werden. Ich kann absolut nicht verstehen, dass hirntote Spiele die MTW2 ohne jegliche KI so hoch bewertet werden, und Spiele wie UFO:AL wegen UI-Mängeln und ihrer angeblich(!) schlechten KI schlecht bewertet werden.
Wenn man keine Lust hat auf taktische Gefechte, dann nerven die natürlich schon. Aber wenn man keine Lust hat auf taktische Gefechte, warum spielt man dann ein Taktik-Spiel? Wenn es darum geht, dass man mit Style einen Kampf gewinnt, dann ist UFO:AL der König unter den Taktik-Spielen. Es geht nichts über Scharfschützen Beinschüsse und Schrotflinten-Finishing, nichts besseres als criticals, die Gegner zu Boden werfen, sowie krasse Rettungsaktionen mit rennenden Medics mitten im Gemetzel.
UFO: AL ist für mich das beste Taktikspiel seit Jagged Alliance 2. Es ist mir schleierhaft, wie man das Spiel so oberflächlich bewerten kann. -- Ein Durchlauf auf "normal" ist so gut wie nichts, was das Spiel angeht.
johndoe-freename-79296 schrieb am
Tja ich warte auch noch auf ein RICHTIGES rundenbasierendes Taktikspiel. Das letzte gute war Silent Storm. Nur der Hintergrund und die Story waren da etwas zu komisch für mein Geschmack. Warum es sowas nicht mit dem X-Com Szenario gibt...???
Slamraptor schrieb am
Naja da muss ich mich anschliessen. Klar es ist nicht ausnahmslos Schrott aber im Vergleich zu UFO/X-Com ist es ein nichts. Da Spiele ich lieber noch ein weiteres mal X-Com das ist heute noch besser ;D
So Long
Rap
PS.: War da nich was das die Original Serie ein Remake bekommt wer hat denn nochmal die Rechte atm?
xenobite schrieb am
Sorry aber nach MEINEN Maßstäben ist das Spiel Schrott genau wie die Vorgänger. Diese Spiele wollen und müssen an den alten XCom/UFO spielen gemessen werden und dagegen haben die meiner Ansicht nach keine Chance.
Allein schon dieser, wie ich ich es Eingangs bereits geschrieben habe, Pseudo-Rundenbasierende Konzept das in Wirklichkeit nur ein Echtzeitmodus mit Pausefunktion ist. Davon gibt es meiner Ansicht nach schon genug Spiele. Mag sein das das bei der heutigen Spielergeneration ankommt, aber das hat für mich nichts mit Strategie zu tun und übt auf mich keinen Reiz aus. Aber wem es gefällt....
Daher hoffe ich persönlich ganz auf Ufo Extraterrestrials.
Gruß, Xenobite
johndoe470828 schrieb am
xenobite hat geschrieben:Danke fürs Review. Scheint der gleiche Schrott wie die anderen Vorgänger zu sein.
Sorry aber diese pseudo rundenbasierenden Spiele haben einfach keinen Reiz. Da heißt es dann also weiter warten auf Ufo Extraterrestrials und hoffen das endlich ein würdiger Nachfolger geschaffen wird.
Seit wann ist ein Spiel mit 73% Schrott? Gerade bei 4P ist das doch noch eine sehr gute Wertung für Genre-Fans.
schrieb am