Test: Donkey Kong: Jungle Climber (Geschicklichkeit)

von Paul Kautz



Donkey Kong: Jungle Climber
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
12.10.2007
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ab 39,99€
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Mein Gott, wie affig: Vor gut zweieinhalb Jahren schickte Nintendo seinen Vorzeigeprimaten durch das angenehm beschwingte Donkey Kong: King of Swing - nicht das beste Spiel aller Zeiten, aber innovativ und unterhaltsam. Das ist der DS-Nachfolger auch, doch der macht in unerwarteter Hinsicht einen Schritt nach hinten.

Wer ist King? Kong!

Ein Affe muss tun, was ein Affe tun muss - und das ist Hangeln! Dass Donkey Kong ein Meister darin ist, bewies er bereits in »King of Swing«, in »Jungle Climber« demonstriert er seine Fähigkeiten abermals. Die Story ist auch dieses Mal höchst vernachlässigbar, wenn auch schön albern - im Wesentlichen geht es darum, einem Strauch Alien-Bananen zu helfen. Das war im Wesentlichen die aufregendste Neuigkeit, der Rest ist zum größten Teil bekannt. Das Spielprinzip dreht sich nach wie vor darum, dass Donkey
Donkey Kong entfernt sich optisch zugunsten eines Renderausflugs vom Pixelstil des Vorgängers - spielerisch bleibt vieles beim Alten.
Kong am Boden beginnt und zum Ausgang möchte, der sich wesentlich weiter oben befindet - auf dem Weg da hin gibt es auch noch begehrenswerte Bananen, Münzen oder sonstige Boni zu sammeln. Wie bekommt man die? Schwingend: Die Luft ist voller Pflöcke, an denen ihr euch festhalten und darum herumbaumeln könnt. Lasst ihr los, befördert euch der Schwung zum nächsten Pfahl usw. usf. Natürlich wäre nur das auf Dauer etwas langweilig, weswegen ihr nicht nur Bananen aufsammeln, sondern euch auch um diverse Gegner kümmern solltet, deren Leben ihr per Schwungattacke verkürzen könnt. An speziellen »DK«-Boxen dürft ihr Kumpel Diddy Kong aufsammeln, der sich an eurem haarigen Rücken festkrallt und diverse Sonderfunktionen erfüllt - u.a. könnt ihr mit ihm eure Attacke erheblich verlängern, und so Gegner oder Gegenstände erreichen, die vorher außerhalb der Reichweite eurer Affenarme lagen. Die Attacke sowie der Standardsprung liegen jetzt auf den sonst nicht genutzten Digibuttons - damit ist die Ausführung wirklich einfacher als vorher, wo ausschließlich per Schulterknöpfen gesteuert wurde. Darüber hinaus ist Diddy ein prima Stoßfänger für Gegner; normalerweise kostet nämlich auch nur die kleinste Berührung eines der kostbaren Leben des großen Primaten.

Neuerdings könnt ihr auch Kristalle aufsammeln, die euch ab einer bestimmten Menge kurzzeitig fliegen lassen, um z.B. besondere Gegenstände oder Bonusräume zu erreichen. In denen warten meist Minigames: Mal müsst ihr mit einem Fass tonnenweise vom Himmel fallende Bananen einfangen, mal dreidimensional ins Bild rollende Baumstämme überhopsen. Ihr seht schon, es gibt doch einiges Neues im Affenland - ein (auch überspringbares) Tutorial bereitet euch in verspielter Art und Weise sanft auf den Kulturschock vor, begleitet von etwas sehr fröhlicher Happy-Juchei-Schubidu-Musik, die gelegentlich auch in lässige Reggae-Regionen eintaucht.

Ein Schwung zurück

Weil das pure Hangeln und Gegner-Zerkloppen auf Dauer etwas abwechslungsarm wäre, haben sich die Entwickler ein paar nette Ideen beim Leveldesign einfallen lassen: So müsst ihr einer Spiegelwelt darauf achten, nur die Vorsprünge zu erwischen, die auf beiden Seiten zu sehen sind. In einer anderen werdet ihr von schwunghaften Sonnenblumen durch die Gegend geworfen - nichtsdestotrotz stellt sich nach einiger Zeit eine gewisse Routine ein. Die könnt ihr kurzzeitig vermeiden, indem ihr drei Affenmenschen in eurer Umgebung zum Mehrspielermodus einladet, für den nur ein Modul benötigt wird. Nach langer Übertragungszeit warten zwei Spielvarianten, beides Kletterrennen - nicht eben der Weisheit letzter Schluss, aber ganz unterhaltsam.

Jetzt werdet ihr euch vielleicht fragen, was denn nun der in der Einleitung angesprochene Rückschritt ist. Ganz einfach: Die Grafik! Während der Vorgänger noch auf simple, aber charmante Pixelgrafik setzt, vertraut Nintendo hier auf den Renderstil der Donkey Kong Country-Serie - der erschreckend leblos und farbarm wirkt! Interessanterweise werden die Affen in Nahaufnahme (z.B. im Tutorial) als echtzeitberechnete Polygonhaufen dargestellt - es mag die Frage gestattet sein, wieso man fürs eigentliche Spiel die schlechter animierten Anthropoiden gewählt hat

    

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Kommentare

Kuttentroll schrieb am
Eigentlich bin ich ja eher ein klassischer Pixel Fanatiker.
Aber gerade bei DKC 1 + 2 sah es einfach nur schön aus und hatte auch eine menge Atmosphäre Mitgebracht. Schön.. geschmackssache, das aber als "Richtigen" Kontrapunkt einzutragen finde ich übertrieben.... es ist ja keine "schwächere" oder "schlechtere" Grafik im dem Sinne... Oder hatte Wind Waker auch eine schlechte Grafik Wertung bekommen weil dem Tester Cell Shading allgemein nicht gefiel? Oder War Hotel Dusk grafisch bescheiden weil die Akteure nur selten Farbe gezeigt hatten :wink:
PS: Oder oder oder.......
Stean schrieb am
Hässlicher Renderstil?
Ich glaube ich spinne! Der Renderstil is doch grafisch wirklich tausendmal besser als die lächerliche comic grafik.
Und in Donkey Kong country wirkte die Grafik auch nicht kalt und steril sondern warm und detailreich.
johndoe-freename-66631 schrieb am
lol,
schon wieder schlechte grafik? Können Sie doch Ihren Augen etwas Ruhe,
vielleicht sieht Enemy Territory:Quake Wars dann auch wieder anders aus.
schrieb am