Test: Thrillville (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
14.12.2006
14.12.2006
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Es wird loopigHabe ich eigentlich schon das Erstellen der eigenen Achterbahnen erwähnt? Denn die sind das Glanzstück eures Parks! Natürlich kann man sich mit vorgefertigten Modellen zufrieden geben, aber wer will das schon? Also überlegt man sich lieber, mit welcher Kombination aus steiler Abfahrt und anschließendem Korkenzieher den Fahrgästen am schnellsten schlecht wird und setzt die Idee schnurstracks in die Tat um. Das Erstellen und Abändern der Strecken geht wunderbar leicht von der Hand und falls ihr mittendrin die Lust verliert, hilft euch genau wie in Rollercoaster Tycoon 3 das automatische, und zugegebenermaßen unspektakuläre, Vervollständigen des Kurses. Dass ihr dabei nach einer Achterbahn nicht satt seid,  sondern gleich noch zwei, drei weitere bauen wollt,
Lasst euch nicht abschrecken: Auf den ersten Blick sehen die Achterbahnen verwirrend aus...
liegt daran, dass verschiedene Modelle nur einen bestimmten Satz an Bauteilen erlauben. Falls ihr euer ganzes kreatives Potential entfalten wollt, müsst ihr deshalb mehrere Fahrgeschäfte bauen.

Das Erstellen von Kartbahnen funktioniert genauso, nur dass die Kurse nicht so buchstäblich verdreht ausfallen wie die der Achterbahnen. Zum größten Teil ist das natürlich verständlich, andererseits habe ich mir schnell ein paar mehr Kurven und Schikanen gewünscht, um alle meine Ideen umzusetzen. Bei den Minigolf-Anlagen war ich hingegen für die bereits fertigen Plätze dankbar, denn zum Golflatz-Designer fühle ich mich nicht berufen. Im Wettkampf gegen meine Besucher habe ich mich auf dem Kunststoff-Rasen hingegen sehr wohl gefühlt!

"Hey du, wie geht's?"

Das ist ohnehin großartig: Ihr könnt jeden Gast ansprechen, mit ihm oder ihr plaudern, flirten (wobei gleichgeschlechtliche Romanzen in Thrillville unsinnigerweise nicht vorgesehen sind) oder euer Gegenüber zum Wettkampf herausfordern - in jeder der vorhandenen Spielinseln. Ich hatte z.B. trotz beschämender Niederlage wahnsinnig viel Spaß (und einen Retro-Flash) mit einer Art Super Sprint, das mich zu Atari ST-Zeiten wochenlang begeistert hat. Nicht zu vergessen auch das von Anfang an erhältliche Untertassen-Sumo, wo ihr drei feindliche Raumschiffe von einer kleinen Plattform rammen müsst. Einige der späteren Minispiele gleichen den anfänglichen zwar sehr, doch es spornt trotzdem zum Weitermachen an, sie alle auszuprobieren.

Weniger motivierend sind auf Dauer die Gespräche mit euren Gästen (auf PS2 übrigens mit müder Sprachausgabe, auf PSP komplett ohne), da sie an eine
Ein kleiner Auszug dessen, was euch in Thrillville erwartet:

stark vereinfachte Form einer halbwegs ordentlichen (gibt es eigentlich richtig gute?) Dating-Simulation erinnern. Das heißt, ihr wählt so lange aus verschiedenen Gesprächsthemen, bis ihr wisst, was euren Gegenüber interessiert. Wenn ihr anschließend auf diese Themen zurückkommt, steigt eure Freundschafts- oder Flirtanzeige und wenn sie voll ist, heimst ihr - wie sollte es anders sein - Punkte ein. Mehr passiert allerdings nicht; wenn ihr nach mehreren Gesprächen Freundschaften schließt, hebt das lediglich die Stimmung bei allen Gästen. Dafür könnt ihr sogar in euren Gesprächspartner schlüpfen und für ihn oder sie nach einem Liebhaber suchen. Das Problem mit dem Plaudern ist nur, dass sich die Dialoge schnell wiederholen. Deshalb kennt ihr bald alle Texte und schaut nur noch auf die das Thema anzeigenden Symbole und klickt euch so flott wie möglich durch die Unterhaltung. Bis es dazu kommt, erfahrt ihr aber immerhin einen Haufen interessanter Sachen. Oder hättet ihr gewusst, dass ein Hurrikan in zehn Minuten so viel Energie freisetzt wie alle Nuklearwaffen unserer Erde?

Fluch und Segen

Sobald ihr einmal alle Attraktionen besucht, ein wenig gebaut und mit den Gästen geredet habt, sollte euer Punkte-Konto auch bereits so voll sein, dass ihr den nächsten Theme Park betreten dürft. Und plötzlich zeigt Thrillville seine große Schwäche: Es spielt sich praktisch von alleine. Solange ihr das Gelände erkundet, euch an Minispielen probiert und Fahrgeschäfte erstellt, sammelt ihr so schnell Punkte, dass ihr euch sogar kaum um die
..., aber ihr entscheidet lediglich, welches Teil ihr als nächstes anfügt und schon baut ihr drauf los.
Missionen kümmern müsst. Denn die verlangen nichts anderes, als dass ihr mit den oben erwähnten Tätigkeiten beschäftigt - nur selten müsst ihr ganz bestimmte Besucher ansprechen oder z.B. Burger-Buden verkaufen (und neue aufstellen), weil Globo-Joy krank machende Viren in euer Essen geschmuggelt hat.

Selbst ums Geld müsst ihr euch kaum Sorgen machen, denn so lange ihr stets daran denkt, mit einer Marketing-Kampagne neue Kundschaft anzulocken und die Eintrittspreise nicht in irrsinnige Höhen befördert, fließt regelmäßig Bares in eure Kasse. Zur Not nehmt ihr einfach einen Kredit von maximal 12.000 Euro auf und schon baut ihr sorglos weiter. Zum Vergleich: Eine teure Achterbahn kostet gerade mal 3000 bis 4000 Euro. Natürlich müsst ihr auch die Bedürfnisse der Besucher im Auge behalten, doch wer auch nur im Entferntesten ahnt, dass er eine neue Reinigungskraft braucht, wenn die Leute über unsaubere Anlagen klagen, wird nie in Bedrängnis geraten. Die Kampagne ist somit nach spätestens zehn Stunden vorüber und wer mehr will, darf sich höchstens noch mit bis zu drei Freunden in den Minispielen messen. Ich vermisse ganz besonders ein leer gefegtes Areal, das ich von Grund auf bebauen muss, und im Endlosspiel einen wirtschaftlich erfolgreichen Park auf die Beine zu stellen. Das sorglose Austoben ist zugleich Fluch und Segen für Thrillville. Ihr müsst euch deshalb fragen: Was bedeutet es für euch?

        

Kommentare

johndoe-freename-107235 schrieb am
Ich meine, wenn RCT3 kein Flop war, warum sollte dann Thrillville so schlecht sein? Es ist doch so eine Art Rollercoaster Tycoon 3, nur für Konsole und Handheld. :x
"Dieser User bittet um eine Antwort"
johndoe-freename-107235 schrieb am
Thrillville entäuscht mich.Zumindest die Bilder, die ich auf dieser Webseite sehen durfte. Die Bausymbole bzw. schaltflächen sind lieblos gestalltet, die Fläche auf denen man Bauen soll oder kann ist total unrealistisch und der freie Modus fehlt.
Ich zweifle echt dran mir dieses Spiel zu kaufen !!!
:cry:
Sir_pillepalle schrieb am
Kann man für das Geld nicht lieber einen richtigen Freizeitpark beuschen, und sich danach für 3? RollerCoaster aufm wühltisch kaufen? :?
ratzinger schrieb am
...fast kann es einen um die firma leid tun.
schrieb am