Story verliert den Faden
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Die wenigen Rätsel sind unheimlich banal - es gibt keine Kopfnüsse. |
Schwerer wiegt, dass die in Episoden angelegte und mit einem festen Ende versehene Krimistory nicht fesseln kann. Sie verliert immer wieder den roten Faden, denn man löst in den ersten Stunden ohne großen Zusammenhang viele Fälle, bis es endlich wieder um die Serienmorde geht. Dabei geht es streng linear vorwärts und man hat nie das Gefühl, mal frei Beweise oder Akten sichten zu können, um selber Schlüsse zu ziehen. Gerade das interessante Leitmotiv des Spiels, der „Werwolf-Killer“, wird sträflich vernachlässigt, weil Phelps nie aktiv die Indizien einsehen kann: Dabei geht es um die bis heute ungelösten Frauenmorde, die unter dem Titel "Black Dahlia" bereits filmisch (2006 von Brian de Palma) und literarisch (1987 von James Ellroy) behandelt wurden.
Zwar ist es schön, dass seine Polizeikollegen ab und zu darüber sprechen, aber er kann nie aktiv nachfragen, kann nie nachhaken – und das, obwohl er Leichen findet, denen man das Kürzel „BD“ mit Blut auf den Bauch geschmiert hat! Auch das Inspizieren dieser Frauen bietet keine Freiheit, denn man kann nur die Punkte des Körpers untersuchen, die vorgegeben sind. Das wird sehr anschaulich inszeniert, indem man ganz nah ran muss, Arme und Kopf in blutiger Großaufnahme drehen kann – sobald der Controller rumpelt, hat man etwas gefunden und kann näher ranzoomen, um fehlende Ringfinger oder Strangulierungsspuren zu finden. Aber auch das wiederholt sich immer wieder und nach der x-ten blutigen Leiche hat man sich daran gewöhnt. Es gelingt den Entwicklern nicht, die schwelende Monotonie zu durchbrechen.
Kraftlose Rückblicke in den Krieg
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Das Highlight sind die Verhöre mit der lebendigen Mimik und der Suche nach Wahrheit. |
Dabei wäre die Dramaturgie doch so greifbar und die Neugier auf den Haupthelden so leicht über die Rückblicke möglich: Aber diese Erinnerungsfetzen aus dem Krieg in Japan sind lange Zeit viel zu belanglos, so dass der Ex-Offizier Phelps wie ein austauschbarer CSI-Ermittler kaum Identifikationspunkte bietet. Und seine Zerrissenheit, seine inneren Zweifel? All das wird sträflich vernachlässigt, obwohl es sich so aufdrängt und auch als Anlehnung an den Film noir wunderbar gepasst hätte.
Immerhin trägt das Spiel diesen Zusatz nicht umsonst, aber dieser Stil scheint nur selten durch. Wo ist die Schwärze, wo ist das mysteriöse Dunkle, das z.B. so unheilvoll über allem in Max Payne schwebte? Warum zeigt man davon nichts, obwohl gerade diese Düsternis so wichtig sein kann für die Dramaturgie und den Helden? Wer es dunkler mag, darf immerhin einen Schwarzweißfilter nutzen. Die aktiven Ermittlungen fühlen sich eher an wie sterile Tatortbegehungen ohne doppelten Boden. Erst sehr spät gibt es auch mal Missionen bei Nacht oder Regen. Erst sehr später werden einige Überraschungen sichtbar und Perspektivwechsel möglich. Sehr schön, weil fast beiläufig, wird die Korruption der Zeit thematisiert: Selbst die Polizei lässt es sich gut und auch schon mal was mitgehen, wenn keiner hinschaut.