Test: Thrillville: Verrückte Achterbahn (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Thrillville: Verrückte Achterbahn
Publisher: Activision
Release:
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
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Thrillville ist die perfekte Abwechslung zum trockenen Alltag: Man montiert Fahrgeschäfte, fährt eine Runde mit, platziert Fressbuden, flirtet mit seinen Besuchern, tobt sich in Minispielen - vom Vertikalshooter bis zum Rennspiel - aus. Und mit dem Nachfolger Verrückte Achterbahn dürfen endlich auch DS-Manager ihre eigenen Parks eröffnen, um Achterbahnen zu kreieren oder die Zeit mit ein paar Dutzend Minispielen zu vertrödeln. Besonders dafür ist der DS schließlich prädestiniert...

Stylus Action?

Das Modul werkelt im Schacht, die Logos flimmern schwarz/blau/gelb auf Weiß, die Titelmusik trällert wie auf Konsolen und PC "T, H, R, I, L, L... V, I, L, L, E - Thrill-Ville!" und noch bevor ich mich an den missionsbasierten Aufbau meines Freizeitvergnügens mache, klicke ich auf "Partyspiel". Was hat DC Studios aus den Minispielen gemacht? Wie viele gibt es? Ich will Stylus-Action mit RC Wars, Saucer Soccer und Stunt Rider erleben, Punkte sammeln, Highscores einfahren!

Sieben. Es gibt genau sieben Minispiele! Plus drei weitere zum Aufbessern der Fähigkeiten von Mechanikern, Putzkräften sowie Entertainern, die ausschließlich in der Karriere verfügbar sind. Und um den langweiligen Prozess meines
Viel los hier? Das Comic-Thrillville wirkt auf den ersten Blick lebendiger als es tatsächlich ist.
Manager-Daseins am DS abzukürzen: Es werden auch nicht mehr.

Vorgekaut und zäh

Warum langweilig? Weil Thrillville auf Nintendos "Schminkkästchen" eine belanglose Aneinanderreihung von Missionen ist, die zudem häufig an den Haaren herbei gezogen wurden. Nachdem ich aus acht möglichen (zwölf weitere müssen freigeschaltet werden) meinen Charakter gewählt, getauft, aber nicht selbst eingekleidet habe, schleiche ich nämlich durch meinen ersten Park und darf so sinnige Dinge tun wie "Sprich mit zehn Gästen". Anklicken reicht - Auftrag erfüllt. Oder ich muss sieben beliebige Attraktionen bauen. Hätte ich ohnehin getan, aber was soll's. Und so weiter. Eine nette Idee sind lediglich die Missionsstränge, während der ich in jedem Park eine Person finden und davon überzeugen soll, für mich zu arbeiten. Da hält sich eine Prinzessin z.B. für einen Frosch. Ein Handlanger des geschäftlichen Gegenspielers versucht hingegen, mir die Pläne einer Neuentwicklung zu klauen. Was tun? Viel zu einfach: Figur finden, mit ihr plaudern, eine Spielbude bauen, den Gegner dort besiegen, wieder plaudern. Immerhin darf ich in solchen Unterhaltungen aus einer von drei Antworten wählen, um mein Gegenüber vom richtigen Weg zu überzeugen. Die restlichen Besucher verkünden lediglich knapp, was ihnen im Park fehlt, das war's

Unabhängig davon müssen natürlich auch Fahrgeschäfte wie Achterbahnen gebaut und dürfen im Selbstversuch getestet werden. Nur dass man am DS weder selbst das Lenkrad greift noch in der Gondel Platz nimmt. Stattdessen sehe ich mein Alter Ego einsteigen, eine kurze Runde drehen und wieder aussteigen - aufregend! Dass der Handheld keine aufwändige dreidimensionale Kulisse in den Bildschirm brennt, ist verständlich. Aber musste DC die Zügel so straff anziehen? Zumal auch das Erforschen meiner Areale kaum Spaß macht. Zum einen läuft mein Comic-Ich so gemächlich durch den Park, dass ihm die Füße wegen Vernachlässigung einschlafen und zum anderen zeigt die Darstellung viel vom Weg, stellt aber kaum eine Attraktion, geschweige denn mehrere, komplett dar - der "Guck' mal, was ich gebaut habe!"-Effekt fehlt. Es ist cool, seinen eigenen Park zu kreieren, aber das freie Herumtollen geht zwischen dem Abklappern vorgekauter Aufgaben unter.
Verrückte Achterbahnen - auf dem DS leider nicht der Höhepunkt des Theme Park-Bastelns.
Ja, Letztere gibt es auch bei den Konsolenbrüdern, doch dort wurde man zusätzlich für seine Taten abseits der Aufträge belohnt.

Kommt Spannung, kommt Park

Ganz abgesehen davon, dass man auf 360, Wii, PS2 und PC trotz einer kaum spürbaren Herausforderung auch Finanzen sowie Zufriedenheit der Gäste im Auge behalten musste. Beides fällt am DS unter den Tisch: Fahrgeschäfte und Spielbuden sind immer erschwinglich und rentieren sich umgehend. Gar nicht erst näher benannte "Upgrades" sind die einzige Möglichkeit, die Attraktion zu erweitern. Zudem darf man den Preis für die Besucher nicht selbst bestimmen. Es gibt lediglich einen Schieberegler mit drei Stufen; je nach Einstellung macht die Attraktion mehr Geld oder mehr Thrills - wirft der Park ausreichend Thrills ab, öffnet schließlich ein neuer seine Tore.

Nicht einmal die Möglichkeiten des Touchscreens wissen die Entwickler zu nutzen, denn für die meisten Minispiele reicht es, den Stift einmal über den Bildschirm zu schieben. Egal, ob Air Hockey, Basketball-Werfen oder Golfen: Die Steuerung wurde auf's Nötigste reduziert - Spannung kommt so nur in Mehrspieler-Partien (immerhin mit nur einem Modul) auf. Selbst beim Achterbahn-Bau zuckte DC Studios scheinbar nur mit den Schultern, denn es reicht, den vorbestimmten Verlauf der Bahn nachzuzeichnen und anschließend jeweils vier Loopings oder andere Extravaganzen aus einer Liste von wenigen Vorgaben nachzumalen. Verschiedene Bauteile stehen dabei erst nach Erledigung bestimmter Missionen zur Verfügung, das Gleiche gilt für einige der Attraktionen. Blöd nur, dass mich der ernüchternde Alltag kaum reizt, neue Teile freizuschalten. Die Jagd nach Thrills, das Öffnen weiterer Parks und die witzigen Comic-Schnipsel um die fiese Konkurrenz spornen an. Die Belohnung der Mühe verdient allerdings nicht mehr als ein gähnendes: "Ach ja, ganz nett."

   

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