Silent Hill: Homecoming - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3, PC

 

Test: Silent Hill: Homecoming (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
23.04.2009
26.02.2009
26.02.2009
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ab 19,98€
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Viele Ahnungen, wenig Gewissheit

Was hat es mit diesen Kreaturen auf sich? Vorerst gilt: Erst zuschlagen, dann recherchieren. Das neue Kampfsystem ist freier und ermöglicht dynamischere Duelle inklusive Ausweichmanöver und Kombos. (360)
Sprich: Das Erlebte wird dann auch immer öfter emotional über Zwischensequenzen verarbeitet. Im Spiel hangelt man sich mit wenig Munition und vielen Fragen im Kopf von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, von Friedhof zu Hotel, von Polizeirevier zu Rathaus, von Gefängnis zu Kirche - dabei können sich vor allem die Schauplätze innerhalb der Gebäude mit ihren tanzenden Schatten und glaubwürdigem Interieur sehen lassen. Allerdings erlahmt die Dramaturgie zunächst etwas, sobald man das Krankenhaus verlässt und in der kleinen Stadt Shepherd's Glen unterwegs ist; hier kommt es erstmals zu einer gewissen Langeweile, weil es nur wenig zu tun und noch weniger Überraschungen gibt.

Eines bleibt allerdings immer stark und prägnant: Die Musik. Silent Hill hat viel seiner Faszination diesem unheilvollen, mal melancholischen, mal absurden Klang zu verdanken, der als ständiger Begleiter je nach Situation seine Instrumente wechselt. Mal wird man von traurigen Klavierakkorden wie in einer Tragödie getragen. Mal erschallt ein blechernes Hallen, als wäre man unter Wasser in einem U-Boot, während sich eine riesige Schiffsschraube in den Meeresboden bohrt. Die Akustik aus der Geräuscheschmiede von Akira Yamaoka erinnert jedenfalls angenehm an alte Zeiten; gut, dass Konami trotz Studiowechsel seinen hoch begabten Musikern treu geblieben ist.

Auf dem zweiten Friedhofslevel begegnen uns Zombiehunde und diese Kreaturen. Vorsicht: Sie reagieren auf Licht! Wer im Dunkeln bleibt, kann ohne Kampf an ihnen vorbei kommen... (PS3)
Aber auch die Erzählung nimmt trotz einiger Pausen an Fahrt auf, denn sie streut immer wieder geschickt ihre Köder aus und hat mich so bis zum Ende interessiert - und spätestens, wenn man nach drei Stunden endlich in Silent Hill ankommt, zieht die Dramaturgie an. Denn nicht nur der Bruder ist weg, auch der Vater ist verschwunden und die Mutter in eine Art Wachkoma versunken - und die Wurzel allen Übels scheint in Silent Hill zu schlummern. So wie immer, jetzt fühlt man sich wirklich, als würde man nach Hause kommen. Und das ist gut so, denn so fühlt man sich wieder mittendrin im Sog dieser Stadt, in einem irren Alptraum, dessen Geheimnisse sich letztlich auch erklären lassen, wenn man schließlich alle Puzzelteile der spannenden Story zusammen legt, um eines von mehreren möglichen Enden zu erleben.

Man vermutet und ahnt also lange Zeit vieles, aber weiß sehr wenig. Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine Täuschung des Einstiegs, sondern auch die Verknüpfung mit dem bisher Erzählten gemeistert - Veteranen der Serie werden diese Fortführung der Tradition ebenso zu schätzen wissen wie die Rückkehr ins vernebelte Silent Hill. Auch die Nebencharaktere wurden so gekonnt in Szene gesetzt, dass sie trotz ihrer nicht zu vermeidenden Kleinstadt-Klischees nie wie künstliches Beiwerk, sondern immer wie authentische Persönlichkeiten wirken; egal ob psychotischer Schrottplatztyp, irrer Arzt oder verstörte Mutter. Ich würde vielleicht sogar einen Award für die besten Nebendarsteller verleihen, denn auch Mimik und Gestik überraschen mit Natürlichkeit.

Odyssee in Schultersicht

Krankenschwester, ick hör dir trapsen: Im Licht habt ihr keine Chance, diesen brutalen Ladys auszuweichen. (PS3)
Doch bis man die ersten Indizien in Form von Notizen, Zeichnungen oder Gesprächen bekommt und all die Charaktere trifft, gilt es ums nackte Überleben zu kämpfen. Zunächst irrt man in Schulterperspektive und ohne Waffen durch ein ekelhaftes Krankenhaus, in dem an jeder Ecke das Grauen lauert. Hier bekommt man auch den ersten Hinweis auf das eigentliche Ziel: Der kleine Bruder Joshua scheint verschwunden zu sein und lockt einen immer tiefer in die labyrinthartigen Gänge, während eine Karte wie in guten alten Zeiten alle verschlossenen oder geöffneten Türen markiert.

Also prüft man Durchgänge, besorgt Schlüssel und versucht den Bruder endlich zu erwischen, während man bizarren Krankenschwestern ausweicht, die einem blutüberströmt hinterher stolzieren. Aber das ist nur der vollbusige Anfang, bald lauern geifernde Monster im Wasser, Hundemutationen, Spinnenmännertorsos und riesige Zwitterwesen sowie seltsames Atemgift kotzende Kreaturen in den vielen Gassen. Die erste Begegnung ist immer verstörend, hat man aber erstmal raus, wie man die Monster knacken kann, verlieren sie sofort an Bedrohlichkeit - vielleicht hätte man einfach mehr unterschiedliche Gegnertypen anbieten müssen. Dabei bleibt das Figurendesign japanisch bizarr und lebt von seltsam verrenkten Gliedmaßen in allen Variationen, die in den spannende Bosskämpfen dann zu riesigen Grotesken ausarten - inklusive spektakulärer Verwandlungen und Deformationen. Diese Momente sorgen nach so mancher lauer Tunnelkampfeinlage wieder für Herzklopfen.

Mit dem rechten Stick kann man sich frei umschauen, ein Druck auf ihn ermöglicht auch eine Egosicht, aber die braucht man zu Beginn nur selten; erst später, in einigen Bosskämpfen, lohnt sich der Zoom ins Fadenkreuz des Gewehrs. An bestimmten Stellen kann man sich auf Knopfdruck durch enge Gänge zwängen, muss hautähnliche Wände aufschlitzen oder über hüfthohe Hindernisse springen. Leider geht das nur da, wo die Entwickler das vorgesehen haben, so dass man manchmal selbst an kniehohen Mauern eines Friedhofs nicht vorbei kommt. Immerhin hat man eine Taschenlampe in all dem Dunkel zur Verfügung, außerdem rauscht das Radio, sobald sich etwas nähert - auch das erinnert ebenso wie die Musik angenehm an alte Zeiten.

    
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Kommentare

crewmate schrieb am
Der Einstieg empört mich. Als ich laß, das Alex ein ehemaliger Soldat sein würde ging es mit mir durch. Kriegstrauma, Lagerkoller, Posttraumatischer Stress, Habeas Corpses und dann sowas. War alles nur eine Entschuldigung, damit man das bessere Kampfsystem machen konnte, nur das es in Silent Hill nie ums Kämpfen ging. Der scheiß Dolch ist tatsächlich die Stärkste Waffe im Spiel.
Das einzig gute an Homecoming sind die Wände mit den Vermistenanzeigen, das war atmosphärisch erstklssig und subtil. Im Gegensatz zum Rest des Spiels der stets in-yo-face ist.
johndoe844225 schrieb am
Tester hat geschrieben:Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine Täuschung des Einstiegs, sondern auch die Verknüpfung mit dem bisher Erzählten gemeistert
bitte WAS?
Welche Täuschung ? Etwa die Täuschung, die durchaus hätte funktionieren können, wären die Entwickler nicht so unglaublich dämlich gewesen den zugehörigen Speicherstand "Albtraum" zu nennen ? Man weiss doch bereits beim ersten Speicherpunkt was Sache ist. Von Täuschung keine Spur. Ein unglaublicher Fauxpas der seinesgleichen sucht
dicktracy schrieb am
kann bitte mal jemand den sch*** entwicklern von homecoming so richtig vor den kopf hauen? wie kann man bitte so kacke sein und die kamera nicht invertierbar einstellen??? also wo gibts denn das noch??? könnte mich gerad so aufregen, zum glück hab ichs mir als low budget geholt :evil:
JuSt BLaZe schrieb am
grand theft auto freak hat geschrieben:Muss man eigentlich die anderen teile gespielt haben um homecoming zu verstehen :?:
Nein! Muss nicht sein. Da es bei diesem Teil, Entwickler aus den USA sind (die Vorgänger-Titel kamen bis jetzt aus Japan). Bekommt man mehr Action, neues Kampfsystem etc. Es gibt zwar einige Anspielungen aber es ist nicht wirklich notwendig. Es sei denn du willst dir die Mühe machen:
- Silent Hill (PS) 1999
- Silent Hill 2 (PS2) 2001
- Silent Hill 3 (PS2) 2003
- Silent Hill 4: The Room (PS2) 2004
zu spielen! Spaß machen die Teile aufjedenfall! :wink:
MFG
schrieb am