Far Cry 2 - Test, Shooter, PlayStation 3, PC, Xbox 360 - 4Players.de

 

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Ego-Shooter
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release:
23.10.2008
06.10.2010
15.04.2009
Spielinfo Bilder Videos
Am PC dürft ihr euch außerdem beim Sprinten frei bewegen, während die Konsolenfassung nur ein minimales Drehen erlaubt. Und noch ein Detail: Nur, falls ihr über einen 4:3-Bildschirm nach Afrika schauen solltet, genießt ihr auf allen Systemen die volle Aussicht. Denn die Widescreen-Formate werden jeweils mit derselben Breite wie das entsprechende 4:3-Bild dargestellt. Bei den häufigen Autofahrten kann das deshalb notwendige Nachschauen auf die Übersichtskarte am unteren Rand deshalb nerven, weil ihr den Widescreen-Blick dafür extra senken müsst - eine unbequeme Kleinigkeit.

PC vs. Konsole

Technisch also kein Crysis und ohne echtes Eigenleben - aber auf Bildern sah die Welt doch so beeindruckend aus... Und das tut sie auch in
Auch wenn die Konsolenversionen großartig aussehen - Far Cry 2 zeigt, welche Pracht in einem starken PC schlummert.
Bewegung. Kurz gesagt: Far Cry 2 gehört sowohl auf Konsole (die PS3-Version wirkt einen Tick unschärfer als das 360-Pendant) als auch am PC zum Schönsten, was je über eine Mattscheibe geflimmert ist! Vor allem tagsüber, wenn das afrikanische Land mit seinem beeindruckenden Tages-Rhythmus ständig in Bewegung scheint. Wenn der Blick in aller Ruhe über weite Täler schweift, wenn man im hüfthohen Gras einen steilen Felsen erklimmt oder sich auf einem kleinen Fischerboot über einen der zahlreichen Flüsse treiben lässt. Wenn die zirpende Grille fast greifbar ist, wenn eine steife Brise durch die Baumwipfel fegt oder man sich im stürmischen Regen eine Kapuze wünscht: Es ist nicht nur das idyllischste Afrika aller Zeiten, es bietet einige der bislang schönsten Aussichten überhaupt. Schade, dass die seltenen und ausschließlich ungefährlichen Tiere höchstens zu dritt unterwegs sind - so grandios die Flora, so sehr gleicht die Fauna der minimalistischen Menschenwelt. So sehr mich Far Cry 2 in seinen Bann zieht, so sehr strotzt es vor Inkonsequenzen...

"Endlich Medizin! Verdammte Malaria. Wenn ich nicht ohnmächtig werden will, muss ich Tabletten schlucken, sobald mir schwarz vor Augen wird. Nachdem ich dem Anschlag in Pala entkommen bin, habe ich mich mit drei Typen zusammengetan, alle Söldner wie ich. Warren ist mein bester Kumpel, hilft mir bei meinem Auftrag, kennt das Land wie seine Westentasche. Dann sind da noch Marty und Flora. Marty ist cool: Macht nicht viel, haut mich aber raus, wenn's mich da draußen mal erwischt. Klappt aber nur einmal, dann muss ich erst wieder eins von meinen Verstecken aufsuchen. Und Flora gibt mir ein bisschen was zu tun. Ist auf ihrer eigenen Mission, braucht aber manchmal Hilfe. Und falls ich mal selbst Hilfe brauche, fahren da draußen Waffentransporte durch die Gegend - zerlege ich einen davon, kann mir der Waffenladen die erbeuteten Schießeisen verkaufen. Und falls ich mal Kohle, also Diamanten brauche, lege ich einfach jemanden um. Für irgendeine verzerrte Stimme, die sich am Telefon meldet. Ansonsten liegt das weiße Gold aber auch überall rum: Findest du einen von über 200 Koffern, bist du ein, zwei Diamanten reicher. Ist auf Dauer ganz schön öde, dem Funkelkram hinterherzulaufen."

Erzählerisches Schwungholen

Manchmal ist der Dschungeltrip eine offene Welt wie GTA oder Just Cause und manchmal ein geradliniger Ego-Shooter mit grenzenloser Bewegungsfreiheit. Was das heißt? Es bedeutet, dass er euch an wenigen Stellen an die Hand nimmt und euch Missionsziele vorsetzt, die ihr 
Bis auf Diamanten gibt es in der wunderschönen Idylle kaum etwas Spielerisches zu entdecken.
unbedingt erfüllen müsst. Bis ihr sie erledigt habt, könnt ihr euch zwar nach eigenem Gutdünken in Afrika umsehen, dürft aber keinen der sonst verfügbaren optionalen Aufträge annehmen. Und in gewisser Weise ist das gut so. Zum Einen erwacht die Welt in den geradlinigen Erzählphasen nämlich zum Leben, weil sich die Ereignisse plötzlich überschlagen, ihr deshalb von einer gewissen Dringlichkeit getrieben werdet, die dem Abenteuer sonst fehlt, und weil wichtige Figuren ins Spiel gebracht werden, die sonst entweder gar nicht auftauchen oder euch erzählerisch langweilige Aufträge zuteilen.

Zum Anderen sind diese Erzähltriebwerke recht zügig erledigt, so dass ihr euch schnell wieder in der offenen Welt austoben dürft. Das liegt leider u.a. daran, dass die Gegner selten eine echte Bedrohung darstellen - gut, dass man den Schwierigkeitsgrad jederzeit von "Normal" auf "Heftig" und "Berüchtigt" ändern kann, "Einfach" gibt es natürlich ebenfalls. Die Kürze der durchaus spannenden Plot-Sequenzen zeigt allerdings auch, dass die Geschichte recht knapp ausfällt. Würde man sich ausschließlich um die Handlung kümmern, wäre der exotische Trip vorbei, bevor er richtig Fahrt aufnehmen könnte. Far Cry 2 holt deshalb an anderer Stelle Schwung - immer dann, wenn es euch in der freien Wildbahn von der Leine lässt.

Fraktionskrieg

Aber das offene Erforschen der Wildnis ist Fluch und Segen zugleich. Viel Fluch, wohl gemerkt - weil die Entwickler beim Erschaffen ihrer imaginären Nation zwei grundlegende Aspekte vergessen: Auf der einen Seite ist ihre Welt nicht glaubwürdig genug, während sie auf der anderen Seite zu wenig Spielraum zum Austoben lässt. Eine dieser Bedingungen hätte sie aber erfüllen müssen, damit sich Videospieler in ihr wohl fühlen können. Aber worum geht es überhaupt und was müsst ihr tun?    

Kommentare

Hack Fleich Hassender Zerhacker schrieb am
Ich weiss nicht was manche hier haben , ich Spiele das Spiel mal wieder von neu auf schwer und es Unterhält mich mehr als MW2 , MW2 ist so oder so zu hoch gewertet ,da läuft mann doch sowiwso nur stupide geradeaus und mann hat überhaupt keine Entscheidungsfreiheit. Aber naja wem es nicht Passt der soll Tetris Spielen das hat ja einen Taktischeren Tiefgang.
Mazze91 schrieb am
Also ich fande des game echt geile unterhaltung
:)
The SPARTA schrieb am
Teufelsgreis hat geschrieben:Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:
Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese...
Teufelsgreis schrieb am
Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:
Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese Gesamtbewertung unterbindet ein rein...
schrieb am