Test: Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulStorm (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Warhammer 40.000: Dawn of War - SoulStorm
Publisher: THQ
Release:
07.03.2008
Spielinfo Bilder Videos
Knapp dreieinhalb Jahre hat Dawn of War auf dem Buckel und mit dem eigenständig spielbaren Add-On SoulStorm ziehen zwei weitere Fraktionen auf das Warhammer 40k-Schlachtfeld. Diesmal war Relic Entertainment nur als Produzent tätig und überließ die Entwicklung dem mittlerweile aufgelösten Studio Iron Lore. Sorgen die "Dark Eldar" und die "Sisters of Battle" für einen würdigen Abschluss?

Neun Feinde...

Über eine mangelnde Auswahl bei den Fraktionen dürfen sich Dawn of War-Spieler keinesfalls beschweren, schließlich gibt es neun Streitparteien: Space Marines, Orks, Eldar, Chaos Space Marines, Imperiale Garde (Winter Assault), Necrons, Tau (beide Dark Crusade), Dark Eldar und Sisters of Battle, wobei die letzten Beiden mit "SoulStorm" ihren Einstand feiern. Im Metamap-Feldzug für Einzelspieler, also bei der territorialen Eroberung mehrerer Planeten, dürft ihr alle (!) neun Fraktionen 
Das Hauptprogramm Dawn of War wird zum Spielen des Standalone-Add-Ons SoulStorm nicht benötigt.

-Download: Englische Demo (1,12 GB)
-Videos zu SoulStorm
kommandieren, genauso wie im Skirmish. Im Mehrspieler-Modus bleiben euch alle anderen Fraktionen bis auf die beiden Neulinge verwehrt, sofern ihr keine weiteren Dawn of War-Spiele installiert habt; starke konzeptionelle Parallelen zu Dark Crusade sind nicht zu verleugnen.

Ganz schön dunkel!

Vergleicht man die beiden Frischlinge mit den Necrons aus Dark Crusade, wird man ein klein bisschen enttäuscht, denn ähnlich große Unterschiede im Spielsystem wie bei den Necrons, findet ihr weder bei den Dark Eldar noch den Sisters of Battle. Trotzdem haben die Fraktionen ihre Eigenarten:
Seelen zum Einsammeln werden durch eine violette Wolke gekennzeichnet.
So können die Dark Eldar mit der Baueinheit "Tortured Slave" in Windeseile eine Basis aus dem Boden stampfen. Sobald ein Projekt gestartet wurde, kann sich der Tortured Slave weiterbewegen und den nächsten Bau einleiten. Anschließend erobert ihr die strategischen Verstärkungspunkte auf der Karte, baut Plasma-Kraftwerke für die zweite Ressource Energie und als dritter (einzigartiger) Rohstoff werden Seelen benötigt. Diese werden mittels eines Gebäude-Upgrades "produziert" oder von gefallenen Einheiten eingesammelt und bilden das Zahlungsmittel für sechs globale Spezialfähigkeiten wie "Enttarnung", "ätzende Wolke", "Demoralisierung" oder "Seelensturm". Der Vorteil dieser globalen Fertigkeiten liegt auf der Hand: Es muss kein Champion vor Ort sein, um beispielsweise den Seelensturm zu entfesseln, was durchaus gut ist, da der Sturm eigene Einheiten schädigen würde. Apropos Truppen: Zu den Warp Beasts (Nahkampf-Dämonen mit Moral) und dem Talos (Infanterie-Vernichtungsfahrzeug mit starken Nahkampfscheren) gesellt sich später die ultimative Fahrzeug-Waffe "Dais of Destruction" (schwebendes Segelschiff gefüllt mit allerlei Fernkampfgeschützen). Generell fällt bei den auf Sklaverei setzenden Dark Eldar viel Mikromanagement an und bei Attacken setzen sie eher auf Feuerkraft als Durchhaltevermögen.

Kampfschwestern

Klasse Design: Die Artillerie-Einheit der Schwestern sieht aus wie eine fahrende Orgel.
Bei den Schwestern des Kampfes dreht sich alles um den Glauben und die Vernichtung von Ungläubigen. Deswegen bildet der "Glaube" neben Verstärkungspunkten und Energie die dritte Ressource. Auf eroberten und mit Gebäuden gesicherten Verstärkungspunkten oder Relikten könnt ihr Banner errichten, die euch "Glauben" einbringen. Weiterhin gibt es (Helden-)Einheiten, die den Multiplikator der Glaubensgewinnung in die Höhe schrauben. Eure Glaubenspunkte könnt ihr dann in Spezialfunktionen der Einheiten investieren wie z.B. die Beschwörung  gefallener Engel oder blendendes Licht, was die Schuss-Effektivität der feindlichen Truppen senkt. Im Gegensatz zu den Dark Eldar handelt es sich hierbei nicht um globale Fähigkeiten, sondern Einheiten/Squad-bezogene Talente.
Der Missionar kann normalerweise nur Punkte erobern, aber sobald ihr ihn zu einem Squad hinzufügt, kann er für ein bisschen Glauben die Truppe heilen, was bitter nötig ist, denn die Sisters tragen nicht die dickste Rüstung. So müssen die Einheiten und vor allem Commander-/Missionar-Units geschickt kombiniert werden, um im Kampf Erfolg zu haben. Im Verteidigungsfall der eigenen Basis können die Gebäude übrigens "Musik der Gläubigen" abspielen, was die Kampfstärke und Moral der eigenen Leute anhebt und die Gegner schwächt.

      

Kommentare

seveamer schrieb am
Ich muss auch sagen das DoW ein sehr gutes spiel ist das ich auch von anbegin der Serie spiele !!
Aber ich würde die Dark Eldar rauslassen und aber auch die Tyrniden ins boot holen(was aber wie schon beschrieben sehr sehr schwer wäre)
Holt euch aber trotzdem dieses spiel !!!
PS: Aszael was meinst du mir der GARDE
Aszael schrieb am
So wie ich das sehe, bringen die Schwestern und die Dark Eldar nichts ins Spiel was wir nicht schon längst gesehen haben. Und das Spezialfähigkeitensystem wäre ja eigentlich eine ganz nette Angelegenheit, wenn es sich dabei um Fähigkeiten handeln würde die nicht so stark an Commander Fähigkeiten erinnern würden.
Die Völker die sich wirklich anders spielen lassen:
Space Marines: Zumindest im Late Game durch ihre Fähigkeit fast jede ihrer Einheiten in einem Deepstrike einzusetzen. (Zumindest eine kleine Gameplay Änderung)
Eldar (Verhasste Nichtmenschen): Ihre Webway Gates bieten sowohl ein Tarnsystem als auch ein "Tunnelsystem".
Orks: Da 50% ihrer Ifanterie nur Wegwerfware ist, ist es schon eine ziemliche Umstellung.
Die Garde: Durch ihre Spezialeinheiten die man jedem Squad zuteillen kann und das Tunnelsystem.
Die Necrons: Eine vollkommen andere Ökonomie und die Tatsache dass sie nur ein Einzelnes verdammt teures Produktionsgebäude haben, welches zudem noch eine der Ultimate Units ist, setzt dem ganzen die Krone auf.
Angroth schrieb am
also erstmal: gegen die wertung hab ich überhaupt nix einzuwenden.
aber es gibt einen kritikpunkt bei den magazinen, den ich jetzt gern mal aufgreifen möchte: warum sagen einige mags die ich kenne, dass die beiden neuen völker nicht mehr so interessant sind, wie beispielsweise die necrons es in dark crusade waren?
klar, mit den necrons gab es generelle gameplayänderungen durch das ändern des ressourcenmanagements. dafür haben dark eldar jetzt ein neues spezialfähigkeitensystem. die glaubensressource bei den sororitas ist da zwar weniger als tiefgreifende änderung zu verstehen, aber gerade die dark eldar lassen sich doch um einiges anders spielen als die bereits implementierten völker. die spielweisen unterscheiden sich zudem ebenfalls wieder.
ich finde diese saloppe und nicht wirklich begründete aussage, die neuen völker seien weniger interessant etwas weit hergeholt. zumindest kann ich sie nicht nachvollziehen. evtl ist es aber auch nur darin begründet, dass das spiel mittlerweile so ziemlich ausgereizt ist? naja, ein bisschen aufklärung wär echt nett :)
übrigens:
Elric von Melnibonê hat geschrieben:Der ist ja endlich in der mache :wink:
"endlich" heißt in dem fall: seit 2006 ;P
casanoffi schrieb am
Hab mir Heute endlich die Vollversion von Soulstorm zugelegt - als erstes musste ich feststellen, dass man bei der Installation nicht wie bei Dark Crusade einfach alle CD-Keys der älteren DoW-Spiele eintragen kann, um schnell und einfach alle Völker für den MP freizuschalten.
Man muss also alle älteren DoW-Spiele auf der Platte installiert haben, damit Soulstorm alle Völker für den MP erkennt.
Dark Crusade konnte ich noch allein auf der Platte haben und trotzdem alle Völker freischalten.
Naja, mehr negative Kritikpunkte sind mir bisher nicht aufgefallen.
Aber ich seh die Sache wahrscheinlich sowieso durch die rosarote Brille :Salut:
Die Spielweise der Dark Eldar erschließt sich mir noch nicht ganz - aber die Schwestern kommen richtig gut.
Sehen klasse aus und spielen sich, obwohl es viele Opionen gibt, ziemlich einfach. Fast so locker, wie Space Marines...
Und mit ihrem "Heiligen Juggernaut" ist imho die coolste Einheit mit ins Spiel gekommen :danke:
StealVirus schrieb am
CasanOffi hat geschrieben:Ach, die Schwestern haben auch ihre Berechtigung - sehen auf jeden Fall cool aus.
Und da sich die Entwickler wirklich sehr gut an die Wh40k-Vorlage gehalten haben, wäre eine Einbindung der Tyraniden extrem schwer gewesen.
Man könnte als Tyraniden-typische Fähigkeit z.B. das Bewegen über Hindernisse einbauen (was wahrscheinlich die Balance völlig zerstören würde).
Es gäbe zu viele Variablen in der Bewaffnung bzw. bei den Biomorphen. Das würde den bestehenden Rahmen einfach sprengen.
Aber das größte Problem sind die Maps - die sind für die Größe einer Tyraniden-Armee nicht ausgelegt.
Klar, man könnte alles abspecken und die Stärke der einzelnen Einheiten erhöhen, um die Armee klein zu halten.
Aber das wäre ein fauler Kompromiss.
Ganz nach dem Motto: Lieber garnicht als schlecht...
gut gesagt :Daumenrechts:
schrieb am