Test: Bionic Commando (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
22.05.2009
17.07.2009
22.05.2009
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ab 3,10€

ab 7,29€
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Ein Höllentrip mit Schwindelgarantie

Ruhige Momente sind zwar selten, aber es gibt genug Erkundungsreize abseits der Action.
Man schwingt also wie Tarzan durch klaffende Schluchten, an schroffen Felswänden vorbei und über Stalagmiten hinweg, die wie scharfe Zähne aus dem Boden aufragen. Manchmal wird man dabei auch von drei, vier oder gar fünf roten Suchlasern der Scharfschützen gejagt, die ein regelrechtes Netz des Todes in die Luft zeichnen. Hier sollte man schnell und effektiv jeden einzelnen Feind ausschalten, sonst wird Nathan gnadenlos ins Kreuzfeuer genommen - Bewegung ist Trumpf, Schwung ist sogar noch ein besserer, denn er bringt einen schneller außer Reichweite. Aber auch hier gilt: Man hat viele Möglichkeiten, die Sniper auszuschalten. Bedient man sich an den Waffenstationen und zoomt selber mit einem Gewehr ran? Oder hangelt man sich aggressiv direkt zu den Schützen?

In den riesigen Häuserschluchten mit all den Schrägen und Plattformen kommt sehr schnell ein akrobatisches Freiheitsgefühl à la Spider-Man auf - irgendwann pfeift einem der Wind um die Ohren und beim Sturzflug kribbelt es im Bauch. Diese Bungee-Akrobatik fühlt sich richtig cool an; vor allem, wenn es in luftiger Höhe noch gegen fliegende "Polycrafts" zur Sache geht, die nur an ihrer Unterseite oder über Raketenwerfer verwundbar sind. Das Faszinierende ist, dass die Schwungphysik die freie Bewegung in alle Richtungen erlaubt. Aber sie verlangt auch wesentlich mehr Timing und Skills als jene des Spinnenmanns, den man mit einem Dauerknopfdruck fast blind durch die Hochhäuser leiten konnte.

Anspruchsvolle Schwungphysik

Ansonsten ist Action angesagt: Nathan muss trotz seiner bionischen Kräfte immer in Bewegung bleiben und auch mal fliehen.
All das, was damals in der zweiten Dimension möglich war und im Remake Bionic Commando Rearmed über Xbox Live oder PSN wieder auflebt, ist auch in der dritten Dimension enthalten. Mit einem Unterschied: Es gibt keine fixen Punkte mehr, theoretisch lässt sich alles greifen. Man kann sich mit Schmackes zu einem Ziel ziehen und dort weiter schwingen, frei pendeln, nach belieben baumeln oder auf Doppeldruck auf dessen Oberfläche landen.

Der Greifhaken kann zwar fast überall auf 20 Meter Entfernung fest machen, egal ob Autos, Kräne, Gegner, Dächer, Laternen, Planken, Roboter, Balkone oder Ballone, aber man muss sein Ziel erstens rechtzeitig anvisieren und zweitens den perfekten Zeitpunkt für den Absprung finden; dargestellt durch das Aufleuchten einer blauen Grafik. Denn nur dann fliegt man entsprechend weit zum nächsten Greifhakenpunkt und kann evtl. wie Tarzan an den Lianen ganze Kombinationen an Schwüngen und Sprüngen einleiten - wenn man einmal in diesen Fluss kommt, macht das richtig Laune.

Und der mögliche Sprung auf Oberflächen per Doppelknopfdruck ist ein Garant dafür, dass man trotz einer anfänglichen Unsicherheit und Hektik immer die Kontrolle behält. Landet man im Tutorial noch des Öfteren auf dem Boden, entwickelt man mit der Zeit eine sichere Sprung- und Flugtechnik. Spätestens, wenn man die Steuerung richtig ausnutzt und bei einem freien Fall z.B. sofort die Greiftaste gedrückt hält oder sich mit dem Analogstick umschaut. So kann man frustrierende Abstürze vermeiden, weil Nathan theoretisch automatisch das nächste Ziel anvisiert - praktisch stirbt man dennoch viele verfluchte Tode.

Der echte Nervenkitzel

Wie Tarzan kann sich der Rastamann durch Ascension City schwingen - sein Greifarm macht's möglich.
Ähnlich wie Mirror's Edge  verlangt das Spiel zwar eine punktgenaue Steuerung, aber nach einer gemeisterten Herausforderung ist das Glücksgefühl umso größer. Hier entsteht deshalb viel mehr Spannung und Adrenalin als etwa in Spider-Man oder Prince of Persia , weil Nathan eben auch abstürzen und sterben kann, wenn sein Timing nicht stimmt. Außerdem ist er umgeben von lauernden Gefahren: Wenn er nur ein paar Sekunden zu lange in radiokativ verseuchten Gebieten verweilt, stirbt er. Hier hätte Capcom evtl. zwei, drei Sekunden mehr Zeit einbauen sollen, denn gerade diese Tode zehren an der Geduld - man sollte also genau aufpassen, ob sich im Zielgebiet blaue Wolken der Radioaktivität befinden. Und wenn Nathan zu lange im Wasser planscht, ertrinkt er. Er muss seine Routen durch die verwinkelten, aber angenehm großen Abschnitte also immer gut planen.

Und vor allem, wenn man alle Bonus-Symbole ergattern will, braucht man wirklich starke Nerven und eine sichere Schwungtechnik. Ob die Entwickler Spaß daran hatten, die Blasen genau so zu platzieren, dass man wenige Zentimeter über ihnen baumelt? Manche sind z.B. so fies über dem offenen Meer platziert, dass man erst hinüber springen und dann in der Luft über eine 180-Drehung das rettende Ziel anvisieren muss, das sich eigentlich im Rücken befindet - wenn man das schafft, dann atmet man richtig durch. Aber es gibt neben den akrobatischen Herausforderungen auch viel Action, darunter auch Abschnitte mit teilweise unterhaltsamer, aber auch konventioneller Fließbandaction.
       
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Kommentare

lordfalcon schrieb am
Schönes Spiel, herrlich logisch und schön fordernd
Ich finde es persönlich sehr schade, dass diesem Game der große Verkaufserfolg vorgehalten geblieben ist.
Ich habe auch nie verstanden, weshalb das Spiel mit dem Kommerz-Killer "USK 18" versehen wurde - ich shee nirgends blut oder übertriebene Gewaltdarstellungen.
Für mich jedenfalls ist dieses Spiel eine erfrischende und mutige Alternative - ich finde es toll dass 4Players dies mit einer entsrpechenden Wertung würdigt!
Gamer Eddy schrieb am
kann man das game auch auf 1920x1080 zoggen ? also auf pc ?
KingDingeLing87 schrieb am
Kaufen werde ich es mir aufjedenfall, aber nocht nicht jetzt.
Ooipooi schrieb am
Ich hab' Anfang der Woche bei Steam zugeschlagen und mir das Bionic Commando Pack mit eben diesem Spiel und Bionic Commando Rearmed gekauft.
Ich zock' auch am PC aber lieber mit dem 360-Pad, damit komme bei diesem Spiel besser klar.
Großartig zielen muss man eh nicht, und die Schusswaffen benutze ich kaum. Das Kämpfen mit den diversen Moves des Arms macht sehr viel mehr Spaß :)
Ansonsten muss ich sagen dass der 4P-Test meine Meinung sehr gut wiederspiegelt: Tolle Musik, tolles Design, vor allem aber der Punkt mit dem befriedigenden Spielgefühl. Bei langen Schwungpassagen oder heftigen Gefechten gegen Gegnergruppen, Mechs oder Bosse hatte ich durchaus Kribbeln im Bauch und ein Grinsen im Gesicht. Das schafft heutzutage längst nicht jedes Spiel! ;)
Und es hat auch noch einen absolut angemessenen Schwierigkeitsgrad! Nicht so wie viele der "entschärften" Games von heute, die keine richtige Herausforderung bieten sondern "nur" Geschichten erzählen und Action liefern. Bei Bionic Commando kommt es ab und an sogar mal vor, dass man den Game Over Screen sieht! Das Frustpotenzial ist aber glücklicherweise ziemlich niedrig, Stellen die unschaffbar wären und an denen man sich ewig die Zähne ausbeißt gibt es zum Glück nicht.
Trotzdem glaube ich, dass der anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad zu den Gründen gehört, warum sich der Spiel eher schlecht verkauft hat (nachdem was ich gehört habe).
Jeder Zocker der was auf sich hält sollte das Spiel testen und nach Möglichkeit unterstützen und kaufen. Ich hätte gerne eine Fortsetzung. :)
schrieb am

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