Vorschau: Dungeon Siege 3 (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Publisher: Square Enix
Release:
17.06.2011
17.06.2011
17.06.2011
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Interessantes Drumherum

Wie man es von Dungeon Siege kennt, liegen überall in der Gegend Bücher und Schriftrollen herum, die man optional lesen kann. Die Texte in der gespielten Version sind aber bei weitem nicht so ausufernd lang wie mitunter in den Vorgängern. Ebenfalls bekannt ist der begleitende Gefährte, der einen tatkräftig im Kampf unterstützen wird und der mit einer eigenen Persönlichkeit ausgestattet sein soll. Aber noch lässt sich nicht abschätzen, wie sich der Mitläufer auf die Story auswirkt oder wie er auf Entscheidungen des Helden reagiert.

Von diesen Entscheidungen gab es aber schon ein paar Beispiele. So konnte man z.B. einer Witwe helfen, ihren Mann zu rächen. Das wiederum widerspricht dem Codex der Legion, die nicht an simple Motive wie Rache glaubt. Ein Gewissenskonflikt scheint vorprogrammiert: Denn vielleicht würde sie einem im Gegenzug helfen und den Standort eines vom Helden gesuchten Verbrechers preiszugeben. Zu diesen interessanten Dilemmas und möglichen multiplen
Die Figuren hinterlassen auch im Detail einen guten Eindruck.
Lösungswegen werden wir ebenso erst nach einer längeren Spielphase Stellung nehmen können wie zum vorgesehenen Koop-Modus, der mit der so genannten Drop-in-drop-out-Funktionalität ein nahtloses Spielerlebnis ermöglichen soll.

Dynamisch, praktisch, gut

Beim Kampfssytem leistet man sich bislang ebenfalls keine Blöße: Mit zwei Kampfhaltungen (Einhand/Schild-Kombo und Zweihand-Waffe), die man stets umschalten kann und damit Zugriff auf unterschiedliche Spezialfähigkeiten bekommt, wird eine leicht taktische Komponente geboten. Man sollte seinen Stil den Gegebenheiten entsprechend wählen. Gegner, die einen umzingeln, fordern eine andere Herangehensweise als Feinde, die einzeln auf einen zustürmen.

Natürlich kann man nicht nur den direkten Angriff suchen, sondern sich auch seiner Haut erwehren. Dazu steht ein Block sowie eine Ausweichrolle zur Verfügung. Hier könnte allerdings ein ähnliches Problem wie bei Arcania entstehen: Tippt man während des Blocks den Stick an, wird die Ausweichrolle in Gang gesetzt. Eine Möglichkeit, sich auf einen Gegner zu fixieren und ihn im Block zu umkreisen, war nicht festzustellen. Es ist allerdings nicht ausgeschlossen, dass diese Option noch eingebunden wird.

Doch abgesehen von dieser Problematik kloppt und schnetzelt man sich mit gezieltem Knopf-Gehämmer unkompliziert durch die Gegnerfronten, wird dabei gut unterhalten und bekommt obendrauf noch haufenweise Beute ausgeschüttet, was allerdings vermutlich nur in dieser Demo so üppig war, damit auch das aufgeräumte Inventar in Augenschein genommen werden kann.

Trotz einiger Figurenaufstiege lässt sich noch nicht viel über die Individualisierung der Fähigkeiten sagen, dazu gab es einfach zu wenig zu sehen. Angedeutet wurde eine Aufteilung in grundsätzliche Fähigkeiten einerseits und Spezialisierungen dieser Fähigkeiten auf der anderen Seite - was leicht an Sacred 2 erinnert. Nur, dass hier keine gefundenen oder gekauften Runen, sondern wertvolle Aufstiegspunkte geopfert werden. So könnte jede Entscheidung zu einer Gewissensfrage werden. 
 

AUSBLICK



Im Kern wird Obsidians Version von Dungeon Siege das Rad sicherlich nicht neu erfinden. Doch das, was wir bislang sehen und spielen konnten, macht mit seiner Mixtur aus klassischen und für das Hack & Slay neuen Elementen Lust auf mehr: Ein eingängiges, wenngleich sehr auf Knopfhämmern fixiertes sowie mit interessanten Spezialaktionen angereichertes Kampfsystem auf der einen und für das Studio typische Dialogbäume mit Moralentscheidungen und Konsequenzen auf der anderen Seite. Das könnte für frischen Wind in einem mittlerweile ausgedörrten Genre sorgen. Doch der Erfolg wird von einigen Faktoren abhängen: Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Schafft es die Story, die angestrebten Moralentscheidungen erzählerisch in Szene zu setzen? Wie wirken sich die individuellen Begleiter aus? Wenig Bedenken gibt es hingegen bei der technischen Umsetzung: Die eigens entwickelte Onyx-Engine spielt vor allem auf dem PC ihre hochauflösenden Stärken aus und zaubert eine detailreiche Fantasywelt auf den Bildschirm. Die Konsolenversionen spielen trotz eines runden Erscheinungsbildes allerdings nur die zweite technische Geige.

Eindruck: gut!

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Kommentare

superboss schrieb am
ich war nie ein Hacknslay Fan aber mal sehen was Obsidian draus macht.
Vielleicht wird das Spiel ja mehr RPG Elemente und Dialogmöglichkeiten bieten können als so manches "richtige" Rollenspiel??
Thermometerhuhn schrieb am
Also für meinen Teil wirkt alles noch sehr einfach , ich hoffe da wird noch etwas mehr draus.
Rickenbacker schrieb am
Hm ich war noch nie ein großer Fan der Serie und würde es erstmal hinter Diablo 3 und Torchlight 2 einordnen, aber mal schauen, man kann nie genug gute Hack n Slays haben.
KingDingeLing87 schrieb am
IronSight hat geschrieben:Schöner Bericht, freue mich auf jeden Fall drauf. Bin ein großer Fan von solchen Spielen.
Grüße aus Berlin
Mir gefällt das gelesene bis jetzt auch sehr gut.
Und Lust auf ein gutes Hack & Slay, habe ich auch wieder.
Wird aufjedenfall im Auge behalten. :wink:
Sir Richfield schrieb am
WulleBulle hat geschrieben:Das mit dem Inventory meinte ich an sich nur, weil es im Video so aussieht, als ob da keine Spielfigur im Inventory abgebildet ist, an die man die Items anlegen kann. Ist ja nur ein Punkt und der Soll verdeutlichen, dass gerade das Durchsuchen von gedroppten Taschen und natürlich das damit verbundene Finden eventuell seltener Gegenstände, einen Großteil des Spielspaßes eines ARPGs ausmacht.
Ich fragte auch nur, weil das von Dir gewünschte - ein Bild vom Char, an dem man die Ausrüstung auch sieht, gar nicht sooo allgemein ist, wie man sich das gemeinhin wünscht.
Und wenn, dann meist nur eine feste Ansicht.
Gerade bei Sacred war das so ein Thema, weil die Figuren und Rüstungen sehr detailliert waren, der Spieler aber so gut wie nie die Möglichkeit hatte, diese auch in Ruhe zu betrachten.
In Sacred 2 ging es dann mit einem Kamera... "hack"... Der hat aber wieder ganz andere Probleme verursacht.
Das kann technische Gründe haben. In einem klassischen ARPG siehst Du Deinen Charakter eh nur aus der Ferne. Kämpfen in der 3rd Person oder nah dran hat keinen Sinn.
Wenn man also weiß, wie weit der Charakter entfernt ist, kann man die Grafik optimieren, man braucht nicht so viele Polygone oder Effekte am Model an sich.
Wenn man jetzt das gleiche Model in einem großen Fenster darstellt, fällt direkt auf, wo gespart wurde. Deshalb läßt man das wohl lieber.
Bin mal gespannt, wie D3 das handhaben wird.
Wobei - von allen ARPG freue ich mich am meisten auf Torchlight 2 und dann später das Torchlight MMO...
schrieb am