Vorschau: Thief (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
28.02.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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Auch welche Ausrüstung Garrett kauft, verschweigen sie noch. Auf Nachfrage deuten sie lediglich an, dass es bedeutend mehr sein wird als sie im Rahmen der ersten Präsentation vorführen. Überhaupt höre ich erstaunlich oft Sätze wie "Das stellen wir zu einem späteren
Anders als Dishonored spielt Thief in einem finsteren und schmutzigen Mittelalter.
Anders als Dishonored spielt Thief in einem finsteren und schmutzigen Mittelalter.
Zeitpunkt vor." Als Square Enix zum ersten Mal Deus Ex: Human Revolution zeigte, offenbarten zahlreiche Interviews und zwei ausführliche Spielszenen nahezu alle Spielelemente. Mit Thief machen sie es einem verdammt schwer, einen aussagekräftigen Eindruck zu erhalten. Fast alle Informationen liegen in einem 20-minütigen Spielabschnitt, der einige Neuerungen und viel Bekanntes zeigt.

Assassin's Thief

Die größte Änderung sind Garretts Assassinen-Anwandl... Verzeihung: ist seine Begabung zum Fassadenkletterer. Immerhin zieht er sich flink an Balken und Vorsprüngen entlang, um etwa über hohe Fenster einzusteigen. Dass während der Präsentation ein morscher Balken auch mal bricht, dürfte lediglich darauf hindeuten, dass das Gebäude – ein Freudenhaus zwischen alten, steinernen Gemäuern – seine besten Jahre hinter sich hat.

Wie überhaupt die ganze Stadt, durch deren modrige Straßen feuchter Nebel zieht.
Mit einem kurzen visuellen Effekt wird angezeigt, dass Garrett für den Bruchteil einer Sekunde nicht gesehen werden kann.
Mit einem kurzen visuellen Effekt wird angezeigt, dass Garrett für den Bruchteil einer Sekunde nicht gesehen werden kann.
Holzkisten werden von dicken Stricken zusammengehalten, fahles Mondlicht erhellt dunkle Mauern, verwinkelte Gassen überschatten finstere Geheimnisse. Thief ist das dreckige Gegenstück des farbenfrohen Dishonored. Technisch dürfte es trotz seines Erscheinens in der kommenden Hardwaregeneration keine Bäume ausreißen – künstlerisch sieht es fantastisch aus.

Ein Kommentar des Art Directors erdet mich allerdings im Handumdrehen: "Würde Garrett ständig kriechen, wäre das Spiel zu langsam." Moment, wie bitte? Hat er gerade meine größte Befürchtung offen ausgesprochen? Das bedächtige Vorgehen gehörte zu den großen Stärken der Serie und ausgerechnet damit räumt der Neustart auf?

Lauf, Dieb, lauf!

Ich fürchte, das tut er. Denn ich sehe, wie Garrett flink an ein paar Wachen vorbei schleicht. Dabei muss er nach wie vor auf die Lautstärke seiner Schritte achten. So weit, so
Das Spiel mit Licht und Schatten wurde leider vereinfacht: In Thief gibt es nur noch helles Licht oder komplette Dunkelheit.
Das Spiel mit Licht und Schatten wurde leider vereinfacht: In Thief gibt es nur noch helles Licht oder komplette Dunkelheit.
gut. Er huscht allerdings mit einem flotten Ruck von einem Schatten in den nächsten und auf Nachfrage erklärt Eidos tatsächlich, dass er per Knopfdruck kurze Distanzen überwinden kann, ohne dabei gesehen zu werden! Verschwindet durch diese Hilfe nicht die Spannung um das Entdecktwerden, die früher beim Schleichen durch helle Flecken knisterte?

Nicht zuletzt haben die Entwickler auch das System um Licht und Dunkelheit vereinfacht: Ähnlich wie in Splinter Cell: Conviction befindet sich Garrett entweder vollständig im Licht oder in kompletter Finsternis, wo er sich nahezu sicher fühlen kann. Erst wenn eine Wache praktisch über ihn stolpert, wird sie ihn auch im Schatten entdecken. Lediglich in einem Grenzbereich zwischen Hell und Dunkel gibt es jetzt noch die Ungewissheit, ob Garrett gesehen werden kann oder nicht. Schade, gerade beim Einbeziehen der Umgebung wünsche ich mir in der kommenden Generation eine größere Dynamik.
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Kommentare

Sushi Phoenix schrieb am
Auf dem ersten Blick sieht das immer so toll aus, die ganzen Möglichkeiten und Features, aber wahrscheinlich wird das Spiel wieder von oben bis unten durchstrukturiert sein und eine künstliche Freiheit erschaffen.
Will sagen: Wo Wachen herum spazieren wird es auch immer eine direkte Möglichkeit geben, diese zu umgehen. Und das meist in unmittelbarer Nähe. Spaziert eine Wache durch einen engen Gang wird man sich direkt entscheiden könne, ob man links die Kerze auspustet oder sich rechts in die absolut dunkle Ecke verkriecht, die natürlich genau da gebaut wurde, wo die Wache hermarschiert.
Oder glaubt irgend jemand, das man Wachen auch mal durch das halbe Level locken muss, damit man dran vorbei kommt? Oder das man an manchen Stellen nur mit wirklich reifer Überlegung vorbei kommt?
Ich sage, das Spiel wird einem Entscheidungsmöglichkeiten nur halbgar vorgaukeln und letztendlich werden alle Wege nach Rom führen, bzw. werden die Lösungen immer direkt auf der Hand liegen.
Ich meine, da hockt Garret auf der Säule und schießt mit einem Wasserpfeil die Laterne aus und der Wächter steht fast daneben und guckt nicht einmal nach oben. Logisch, er würde die große Gestalt da oben auch gar nicht entdecken können, da diese sich laut Anzeige natürlich in völliger Dunkelheit befindet.
Chibiterasu schrieb am
Wurmjunge hat geschrieben: Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?

Stimmt und nervt mich auch, aber er (Cantin heißt er glaub ich) hat sich nach den ersten Videos total zurückgehalten mit irgendwelchen Äußerungen. Da kamen nur noch der Leveldesigner und der Projektleiter zu Wort. Die wissen schon wodurch sie sich Ärger zuziehen.
Zumindest der Leveldesigner wirkt sehr glaubhaft wie ein absoluter Thief Fan. Er hat mehrfach versichert, dass man Hilfen ausstellen kann etc.
Ach, keine Ahnung. Man wird sehen. Ich möchte das Spiel einfach noch nicht abschreiben bevor ich noch eine Sekunde Gameplay gesehen habe.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Da hast du wahrscheinlich Recht, aber das ist auch der Grund, weshalb vorrangig stealth-orientierte Spiele für mich spielerisch auf keinem wirklich stabilen Boden fußen.
Chibiterasu hat geschrieben:Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Selbstauferlegte Reglementierungen gehören ja zum Spieleralltag, aber gerade so aktuelle typische Schleichspiele wie DeusEx:HR oder Dishonored legen es mir einfach zu sehr darauf an, die "jederzeit alles möglich und gleich lohnenswert"-Richtlinie halte ich für immer größeren Unfug, je länger ich darüber nachdenke.
Chibiterasu hat geschrieben:Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Das wurde ja auch noch unter Mitwirkung von Warren Spector und einer Handvoll der alten Mannen entwickelt, das war bevor Spector sich dann dazu berufen fühlte, der zombieapocalypse- und alieninvasiongestählten Jugend seine Leidenschaft für eine Zeichentrickfigur aus der Gründerzeit der laufenden Bilder nahezubringen.
Dieses Spiel hat jetzt aber einen Creative Director, der Assassin's Creed zu seinen wichtigsten Einflüssen zählt....... :?
Chibiterasu schrieb am
Ja, überzeugen kann ich dich nicht (bin selbst skeptisch genug) aber mir ist es noch viel zu früh um da wirklich alles scheiße zu finden.
Bei Thief - Deadly Shadows haben damals auch alle Fans bei jedem Detail gejammert und das Spiel hatte zwar Schwächen, war aber imho immer noch sehr genial.
Konsequente Stealthspiele sind glaub ich fast ein Widerspruch in sich. Man muss da ein paar Regeln gelten lassen ohne die die Spiele für die meisten einfach unmöglich wären.
Aber wenn man es konsequent möchte, kann man ja Ghosten - also bei der ersten Wache im alarmzustand das Level neu starten. Hier heißt es, niemanden niederknüppeln etc. sondern einfach nicht gesehen werden. Ist möglich, kostet aber verdammt viel nerven.
Wurmjunge schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Stealth und Dark Messiah?
Dort fand ich das unheimlich unbefriedigend. War insgesamt schon ein ganz cooles Spiel aber für mich nur als Action-Spiel.
Ich fand es eben schön, dass man in Thief immer ein fragiler Dieb war der nunmal nicht viel einsteckt. Und durch den höchsten Schwierigkeitsgrad entfaltet das Ganze auch erst richtig seine Wirkung, wenn ich niemanden töten darf.
Das musste man echt erstmal lernen, dass sowas auch viel Spaß machen kann.
Ich wollte ausdrücken, daß ich eben Schleichen zum reinen Selbstzweck unbefriedigend finde, als Teil eines mehr umfassenden Gameplays ist das dann wieder etwas anderes.
Ich finde es grundsätzlich gut, daß Schleichmechaniken die Spiele "entschleunigen" und es ermöglichen Spannung aus ruhigen Momenten zu erzeugen, was man toll zum Geschichtenerzählen nutzen kann, die Thief-Reihe hat das in der Vergangenheit ja auch eindrucksvoll bewiesen. Der ganz große Spielspaß wollte sich bei mir aber letztendlich nicht so richtig einstellen. Vielleicht brauche ich auch einfach immer so ein Quentchen Gewalt in meinen Spielen, oder möglicherweise empfinde ich das Spielkonzept am Ende als nicht konsequent genug, weil wie gesagt, ich die reinen Diebesmissionen am Anfang vom ersten Thief immer am spannendsten fand und mich die weitere Entwicklung des Spiels doch eher irritiert hat. Vielleicht stört es mich auch nur, daß man jemandem mit nem Knüppel auf den Kopf haut und der fällt einfach um in einen endlosen tiefen Schlaf, anstatt erstmal wie am Spieß um Hilfe zu brüllen. Ich habe aber zugegebenermaßen auch ein grundsätzliches Problem mit Betäubungsoptionen in Schleichspielen im Allgemeinen, so wie ich das sehe, führt das einfach zwangsläufig zu inkonsequentem Spieldesign. In der Regel läuft das für den Spieler so ab, daß er Hunderschaften patrollierender Wachen mit immer demselben Würgegriff ausschaltet, und zwar spielübergreifend, sowas ermüdet einfach auf Dauer.
So oder so halte ich das, was da mit dem "Reboot"...
schrieb am

Thief
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