K(r)ampf der Sprache
Die Franzosen sind schon ein eigenes Völkchen: Ticketautomaten in der Hauptstadt Paris akzeptieren z.B. keine Euro-Scheine, sondern müssen mit Münzen (oder Kreditkarten) gefüttert werden. Stellt man eine Frage auf Englisch, bekommt man die Antwort in französischer Sprache serviert - klasse, denn als alter Lateiner kommt man damit nicht sonderlich weit. Mittlerweile hat die groteske Sprachenpflege sogar internationale Presse-Events erfasst, wie ich und andere aus Europa angereiste Kollegen feststellen mussten: Dialoge in der kurzen, aber knackigen Kampagnen-Mission schallten nur auf Französisch aus den Headsets, obwohl es im versteckten

Video:
Die "Operation Guillotine" führt die US-Streitkräfte in den Iran.
Debug-Menü die Option zum Umschalten der Sprache gab. Doch auf die Frage, ob man denn von dieser Möglichkeit Gebrauch machen könne, gab es von den Verantwortlichen nur ein freundliches, aber entschiedenes "Non!" zu hören. Vive le France!
US-Truppen im Iran
Einziger Vorteil: Mein Aggressionspotenzial war genau auf dem richtigen Level, um mich in die Kampagne zu stürzen, die inhaltlich recht viel Zündstoff bietet. Schon wenn ich mir im Leuchtfeuer der ständig ratternden Flugabwehrgeschütze die Gebäude der Stadt betrachte, wird mir klar, dass ich mich nicht in der westlichen Welt befinde. Weiteres Indiz liefern die arabischen Schriftzeichen, die Plakate und Häuserwände schmücken. Ich will es genauer wissen und frage nach, wo genau ich mich hier eigentlich mit dem kleinen US-Trupp rumtreibe. "Teheran", so die kurze Antwort zu einer Situation, die es ins sich hat und in der Zukunft durchaus Realität werden könnte. Doch anstatt sich mit der Armee des derzeitigen iranischen Präsidenten Mahmud Ahmadinedschad anzulegen, wird im Spiel gegen die PLK gekämpft - eine fiktive, paramilitärische Einheit.
Der Krieg beginnt
Der erste Auftrag ist noch simpel: Nachdem ich mit meinem Trupp die Situation via Fernglas ausgespäht habe, muss ich mich mit meinem Gefolge vom übersichtlichen Hügel hinunter zur Mauer eines Parks zu schleichen, in dem sich der Feind in einer Festung verschanzt hat. Anstatt freundlich anzuklopfen, machen es die Amerikaner lieber auf ihre Art: Per Kreistaste installiere ich einen Mörser an der dafür markierten Stelle und gebe mit einem markerschütternden Knall das Angriffssignal. Nur wenige Sekunden später bricht die Hölle los und die PLK-Schergen kommen mit ihren MGs sowie Schrotflinten aus all ihren Löchern gekrochen, um umgehend das Feuer zu eröffnen. Spätestens jetzt wird klar, dass DICE im Audiobereich wieder ganze Arbeit leisten wird: Schon über die Lautsprecher des Headsets kracht und donnert es vorzüglich, während das wilde Geschrei die Kriegsatmosphäre noch weiter unterstreicht. Wenn ich mir jetzt vorstelle, wie das alles erst an einer 5.1-Anlage mit potentem Subwoofer wirken muss, wird es mir ganz warm ums Ohr. Schon mit Bad Company 2 und zuletzt auch Medal of Honor haben die Schweden unter Beweis gestellt, dass ihnen bei den Soundeffekten niemand das Wasser reichen kann. Im Rahmen der Präsentation wurde auch erklärt, warum man sich so akribisch mit dem Thema Sound auseinandersetzt:
 |
Die neuen Animationen lassen die virtuellen Soldaten enorm realistisch wirken. |
Für DICE stellt der Audiobereich nicht nur einen essenziellen Bestandteil der Spielerfahrung dar - tatsächlich ist er für die Macher mit einem Anteil von 50 Prozent maßgeblich an ihr beteiligt. Das gilt vor allem für Kracher wie Battlefield, bei denen Klang- und Schlachtfeld einfach zusammengehören.
Grandiose Lichteffekte & lebensechte Animationen
Doch auch grafisch werden Glanzpunkte gesetzt: Dank der neuen Frostbite II-Engine sehen die Kulissen mit ihrer authentisch wirkenden Flora sowie den gewaltigen Zerstörungsmöglichkeiten inklusive feinen Rauch- und Partikeleffekten besser aus als jemals zuvor in einem Battlefield-Titel. Ein besonderes Augenmerk wird außerdem auf die Animationen gelegt, wofür man bei DICE ein paar Nachhilfestunden bei den Entwicklern von EAs Sportspielen - allen voran die FIFA-Serie - genommen hat. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Die Übergänge vom Laufen zum Stillstand wirken genauso fließend wie die Animationen bei einer gestellten Räuberleiter über eine Mauer. Es wirkt einfach "echt", wie sich die Soldaten im Kampfgebiet verhalten.