Vorschau: Vanquish (Shooter)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: SEGA
Release:
22.10.2010
25.05.2017
15.10.2010
18.02.2020
17.02.2020
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Spielinfo Bilder Videos
Praktisch alles, was in der Umgebung herumstaht, kann zur Deckung genutzt werden. Aber Achtung, fast alles lässt sich mit entsprechender Firepower auch zerbröseln!
Neben seinem Standard-MG sowie ein paar Granaten kann der kettenrauchende Sam noch zwei weitere Waffen mit sich tragen - Scharfschützengewehr, Elektro-Shotgun, Raketenwerfer, Predator-kompatible Schnetzeldisk oder ein Laser, der mehrere Feinde gleichzeitig anvisiert. Genau genommen ist es aber immer doch nur eine Knarre, denn wenn man eine andere anwählt, verwandelt sich die Transformers-Kanone mit einem coolen Zusammenklapp-/Auseinanderklapp-Effekt von der alten in die neue. Um neue Waffen zu erhalten, muss man sie von gefallenen Feinden oder aus speziellen Behältern auflesen. Außerdem lässt sich jede einzelne davon verbessern: Gelegentlich liegen grün leuchtende Upgrade-Symbole auf dem Schlachtfeld. Sammelt man diese ein, wird die aktuelle Knarre in der einen oder anderen Weise verbessert - mal gibt es höhere Durchschlagskraft, mal ein dauerhaft größeres Magazin. Geht einem die Munition aus, hat man mehrere Möglichkeiten: 1.) den Nahkampf - gegen Otto-Normalrussenrobo eine prima Sache, gegen einen schreienden Riesen, der eine gigantische Elektrokeule mit eingelassenen Kreissägen schwingt, eine nicht ganz so brillante Idee. 2.) Stationäre Geschütze und kleinere Mechs, die man allerdings zuvor von ihren ursprünglichen Lenkern befreien muss. 3.) Die Suche nach einem Kameraden, der gerade Hilfe braucht. Man ist meist in einer großen Gruppe unterwegs, die komplett autonom kämpft - und das nicht besonders gut. Wird also ein Schlachtbruder verletzt, kann man hin flitzen und ihm aufhelfen, was normalerweise mit etwas Munition belohnt wird.

Das kenne ich doch...

Ein Spiel, das derart hektisch ist wie Vanquish, benötigt auch eine entsprechend rasante Kulisse - und Mikami enttäuscht nicht. Vanquish ist das Red Bull unter den 3rd-Person-Shootern, die Gefechte sind wahnsinnig schnell (was auch daran liegt, dass die Gegner-KI
Mit dem Boost kommt man ratzfatz von einem Punkte zum nächsten - aber genau wie der Zeitlupen-Einsatz verbraucht er ziemlich schnell die Anzugenergie...
etwa auf dem Niveau von Holz liegt) und actionreich; überall kracht und scheppert und schwirrt und wummst es, mächtige Explosionen mit fettem Trümmerfeld bersten an allen Ecken und Enden der Raumstation - und zerlegt man einen Bossgegner nach aufreibendem Kampf endlich, vergeht er in einem Partikel-Overkill, den es noch nie zu sehen gab! Dazu wummert ein in Videospielen recht ungewöhnlicher Soundtrack aus den Boxen: Eine Art Speed-Trance verpasst der chaotischen Action eine zusätzliche Reizstufe. Keine Frage: Audiovisuell zählt Vanquish zu den interessantesten Titeln dieses Jahres!

Spielerisch hingegen wird auch nur mit Wasser gekocht: Das Missionsdesign des ersten Kapitels ist generisch, bietet gewohnten Genrestandard und wenig Überraschungen - Feinde zurückdrängen, gefangene Kameraden befreien, Geleitschutz für ein gepanzertes Fahrzeug geben. Okay, letztere Mission ist dadurch interessant, dass man durch einen zappendusteren Tunnel stapft, der von etwa kaltem Licht erhellt wird - und riesige Quallen-artige Gegner aus dem fiesen Schwarz auftauchen. Ist allerdings auch nicht neu, einen vergleichbaren Level gab es bereits in Gears of War 2.

   
 

AUSBLICK



Nein, Innovationspreise wird Shinji Mikami für Vanquish nicht ernsten - dafür aber mit Sicherheit jede Menge Stilpunkte: Vanquish ist schnell, bombastisch, lässig; eine Mischung aus Anime und Michael Bay-Film. Okay, die Story ist Trash, aber dafür fabelhaft inszeniert, das Spieldesign über weite Teile eher konservativ, aber cool, unterhaltsam und einfach zu steuern - außerdem ist Sam Gideon ein angenehm ungebügelter Held. Vanquish wird die Videospielewelt mit Sicherheit nicht aus den Fugen hauen, dafür verlassen sich die Entwickler zu sehr auf bewährte Zutaten. Aber es wird mit Sicherheit für einige Stunden fetziger Action sorgen, die man so schnell nicht vergisst.

Ersteindruck: gut
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Kommentare

sYntiq schrieb am
sYntiq hat geschrieben:Ja, ich bin auch noch ein klein wenig am Schwanken ob ich meine Vorbestellung wieder stornieren soll. auf der anderen Seite: 55Euro für Vanquish inkl. Bayonetta (Welches ich mir auch erst holen wollte wenn es 20Euro kostet. ;) ) sind eigentlich rel. günstig.
Sorry für das selbst zitieren, aber:
Lustig. Da wurde mir die Entscheidung spontan abgenommen. Kurz nach Posten der Überlegung bekam ich eine Email von Play.com dass meine Bestellung abgeschickt wurde. :)
Ponte schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Das Ding bassiert auf der guten alten Arcadetradition: Man hat es schnell durch, will es aber öfters durchspielen. Ein Game muss nicht immer 12 Stunden lang sein, dass man dann einmal abschließt und anschließend in die Ecke legt. Ein 4-Stunden-Adrenalinschub, das ich immer wieder durchspielen und dabei einen immer besseren Score und eine bessere Zeit erzielen will, ist mindestens genau so interessant. Und im Endeffekt verbringt man auch genau so viel Zeit damit.
Turtles in Time und Co. hatte man damals auch in 4 Stunden durch. Hat es jemanden gestört? Nö, man ist trotzdem 20 mal durch, immer und immer wieder. Aber gut, die "Jüngeren" kennen diese 'Klassiker' der Arcadespielhallen vermutlich auch gar nicht mehr.
Generell richtig, aber wir wissen bisher noch sehr wenig über den Wiederspielwert von Vanquish. Und diese "früher" Diskussion ist m.E. auch relativ überflüssig - "früher" konnte man die Leute auch noch mit Ray Harryhausen Filmen ins Kino locken. Ein Film auf diesem technischen Stand wäre schließlich heute auch ein Unding. Ich bleibe dabei: Sicher ein gutes Spiel - aber eben nur so lange die 30? Grenze nicht überschritten wird. Das ist mir zu viel Geld für eine zu kurze Spielzeit.
Korun schrieb am
Sevulon, genau das meine ich ja auch. Ich habe die Vanquish-Demo oft durchgespielt einfach um schneller und schneller zu werden...
Genau wie bei Bayonetta bei mir nur noch pures Platin existiert und bei DMC4 in allen Modi ein "S" steht :D
Sevulon schrieb am
Das Ding bassiert auf der guten alten Arcadetradition: Man hat es schnell durch, will es aber öfters durchspielen. Ein Game muss nicht immer 12 Stunden lang sein, dass man dann einmal abschließt und anschließend in die Ecke legt. Ein 4-Stunden-Adrenalinschub, das ich immer wieder durchspielen und dabei einen immer besseren Score und eine bessere Zeit erzielen will, ist mindestens genau so interessant. Und im Endeffekt verbringt man auch genau so viel Zeit damit.
Turtles in Time und Co. hatte man damals auch in 4 Stunden durch. Hat es jemanden gestört? Nö, man ist trotzdem 20 mal durch, immer und immer wieder. Aber gut, die "Jüngeren" kennen diese 'Klassiker' der Arcadespielhallen vermutlich auch gar nicht mehr.
sourcOr schrieb am
4 Stunden sind ein bisschen arg wenig. Kommt natürlich aber auch drauf an, wie viel Langzeitmotivation das Game hat, aber die Story in so kurzer Zeit ohne Speedrun abzuschließen; ungern.
schrieb am