Vorschau: Driver: San Francisco (Rennspiel)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
01.09.2011
29.09.2011
01.09.2011
01.09.2011
Spielinfo Bilder Videos
Need for Shift

Das »Shift«-System basiert darauf, dass sich das ganze Spiel (oder zumindest der Teil davon, den ich spielen konnte und von dem mir erzählt wurde) im Kopf des Helden Tanner abspielt. Der wurde am Ende von Teil 3
Technisch kann DSF bislang nicht aus den Socken hauen, liefert aber solide Bilder, coole Wagen und eine glaubwürdig aufgebaute Stadt.
von seinem Erzfeind Jericho niedergeschossen, woraufhin der im Knast und Tanner im Koma landete. DSF ist quasi das Koma-Erlebnis von Tanner, was erklärt, wieso er wie ein Geist herumschwirren und jeden Fahrer übernehmen kann. Oder es könnte es erklären, wenn man auf so etwas Wert legt.

Das Shiften ist nicht nur Spielerei, sondern hat zwei handfeste Schwerpunkte: Zum einen ist es Teil der Story und eine Art, wie man Missionen erhält. Denn wenn man ein Auto übernimmt, übernimmt man auch die Persönlichkeit des Fahrers - und damit eine Mission. Das kann etwas Harmloses sein (wie eine Frau, die ihren Freund vom Flughafen abholen will) oder etwas richtig Actionreiches wie eine Verfolgungsjagd mit mehreren Polizeiwagen. Und an dieser Stelle kommt der zweite Schwerpunkt ins Spiel: Denn das Shiften ermöglicht es, eine Mission auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen. Bleiben wir mal bei dem Verfolgungs-Beispiel: Man kann den Verbrecher von der Straße drängen, ausbremsen oder mit mehreren Wagen in die Zange nehmen (zwischen »befreundeten« Fahrzeugen, die aktiv an einer Mission arbeiten, darf man direkt shiften, ohne den Umweg übers Rauszoomen nehmen zu müssen). Man kann aber auch rausshiften, die Straße ein paar hundert Meter nach vorne zischen und dort einen auf der Gegenspur fahrenden Truck übernehmen - mit dem dann der nichts ahnende Gangster einfach von vorne gerammt wird. Es stellt sich natürlich die Frage nach der tatsächlichen Pratikabilität dieses Features (auch TimeShift klang anfangs cool, und doch waren die Zeitmanipulations-Möglichkeiten stark begrenzt), auch denke ich mir, dass das Shiften in Sonntagsfahrerautos nicht irre spannend ist. Aber zum Aufbau der Missionsstruktur und des Story-Modus' wurde noch nichts verraten. Klar ist jedoch, dass die Shift-Funktion nicht beliebig oft einsetzbar ist: Sie basiert auf einem Balken, der außerhalb des Tutorials durch coole Fahrmanöver aufgefüllt werden muss und sich bei Anwendung schnell entlädt.

Die gelbe Gefahr

Die Driver-Spiele waren (mit der Ausnahme des zweiten Teils) nur für einen Spieler gedacht - das ändert sich mit dem seit vier Jahren in Entwicklung befindlichen DSF grundsätzlich. Es wird insgesamt neun Mehrspielermodis für zwei bis sechs Spieler geben (sowohl online als auch lokal und via Splitscreen), von denen wir einen namens »Trailblazer« ausprobieren konnten.  Das Ziel ist es hier, im Windschatten eines kontinuierlich im Kreis um einen großen Häuserblock fahrenden
Im Mehrspielermodus »Trailblazer« gilt es, möglichst lange im Windschatten des Punkteautos zu bleiben - heiße Positionskämpfe sind garantiert.
gelben Wagens zu bleiben - visualisiert durch zwei gelbe Kondensstreifen. Bleibt man in den Streifen, gibt es Punkte; normal viele, wenn man einen Streifen erwischt, doppelt so viele, wenn man beide »aufsaugt«. Wer als erster 100 Punkte hat, hat gewonnen - so einfach ist das. Oder auch nicht, denn es entbrennt kurz nach dem Start natürlich ein eisenharter Positionskampf um das Heck des gelben Fahrzeugs, der dadurch noch heißer wird, dass man die eigene Karre jederzeit per Shift gegen eine andere tauschen kann (sofern sie nicht von einem Konkurrenten besetzt ist). Das Resultat ist ein ständiges Herumgeshifte, Herumgeschubse und Herumgedrängle, das schnell für lautes Kreischen, Johlen und Fluchen im Vorführraum sorgte - sehr rasant, sehr aufregend und sehr gefährlich, wenn man in der Nähe des Ellbogens sitzt, dessen Besitzer man gerade in eine Litfaßsäule geschubst hat.

Die Technik von DSF ist solide und durchaus ansprechend - aber hübsch kann man Reflections' Straßen von San Francisco wirklich nicht nennen: Die Karren sehen cool aus, es gibt jede Menge Verkehr auf den abwechslungsreichen Straßen, die Entwickler peilen eine konstante Framerate von 60 fps an (gegenwärtig gibts noch Ruckler und Pop-Ups) - aber im Vergleich zu Open World-Schönheiten wie Burnout Paradise ist DSF tatsächlich eine alte Karre. Aber wie jeder Autoliebhaber bestätigen wird, können die weitaus mehr Charme haben als alles, was auf dem Papier viel besser und toller klingt.

   

 

AUSBLICK



Das erste Driver ging völlig zurecht in die Spielgeschichte ein; die Raserei durch San Francisco, Miami, Los Angeles und New York ist auch heute noch ein wunderbar spielbares, lässiges Renn-Erlebnis - wenn man mal von der verhunzten Tutorial-Mission absieht. Danach ging es mit dem Spielspaß bergab, denn das Aussteigen und Ballern war nie Reflections‘ Stärke - die lag und liegt beim Cruisen mit schweren Maschinen durch hügelige Städte. Daher bin ich sehr glücklich darüber, dass sich die Entwickler um Martin Edmondson auf ihre Wurzeln besinnen und Tanner dem Namen entsprechend wieder zum Fahrer machen. Und zum Geist, denn das »Shift«-Feature hat was von Akte X: Cop im Koma, immer möglicher Wechsel zwischen allen Fahrern auf der Straße - mysteriös, Scully. Diese Funktion hat Potenzial, gerade im Mehrspielermodus sorgte sie für wunderbare Positionskämpfe. Aber es wird sich erst nach etwas mehr mit dem Spiel verbrachter Zeit zeigen, ob sie dem Spielfluss dient oder ihn hemmt - und ob sie so gut in die Story eingebunden ist wie die Entwickler behaupten. Was bislang von Driver: San Francisco spielbar war, macht in jedem Fall Lust auf mehr, auch wenn das Spiel technisch keine Chance gegen Burnout: Paradise und Co. hat.

Ersteindruck: gut

Kommentare

_Nonplusultra_ schrieb am
Wann bringt ihr den test?????andere seiten haben den schon seit gestern online!!!! 4 players sind immer die bummelletzten....:( morgen kommt es raus...ich will wissen für welche plattform (ps3 XBOX ) ich es mir kaufen soll...bitte bitte kommt aus den arsch..warum bringt ihr den test nich vor VÖ.???das versteh ich immer nich....bei GT5 hat es auch eeeeeeeeeeeeeeeeeewwwwwwwwwwiiiiiiiiiiiiigggggggg gedauert ehr der test kam:(
ich höre nur auf euch wenns ums testen geht...aba macht hinne jungs :lol: :roll: :roll:
tojapl schrieb am
hat jemand neue infos zu driver?
freu mich irgendwie riesig aufs game, wenn ich an den ersten teil für die ps one denke...
vielleicht hat ja jemand neue infos bilder etc. Konnte selbst keinen neuen stuff finden...
danke danke
Canon Ixus 75 schrieb am
Wie hier schon einige geschrieben haben, so gefällt auch mir die Shift funktion NICHT ! Ich finde man vergisst einfach das man ein und der selbe spielt, einen Typen ders einfach drauf hat...jedoch ein Mix aus Super Man und GTA ist. Er kann schweben und oben drauf blitzschnell das Auto wechseln...naja mal schaun...ich hoffe es wird nen "REALISTISCHEN" Schwierigkeitsgrad geben,wo die Shift funktion aus oder nur begrentzt benutzt werden kann.Ähnlich wie bei den "Wiederholungen" bei GRID...ich sag nur Japan Robotor und Profimods :P war eh sau einfach aber ich schweife ab...ich freu mich aufs Game und hoffe auf eine Demo.
catweazel schrieb am
amigastar hat geschrieben:
catweazel hat geschrieben:
deralex hat geschrieben:Ein schwebender Tanner Geist der über die Straßen fliegt und in jedes Auto springen kann. Was zum Teufel haben die geraucht? Frei nach dem Motto: Wir sind zu blöd um Laufmissionen zu machen, also machen wir's uns leicht.
Klarer Genickbruch für das Spiel. Aber seit Driv3r ist die Serie eh tot für mich.
also ich stimme dir schon zu. durch dieses "revolutionäre" feature des fliegenden geister astral koma patienten spart man sich die programmierung ordentliche lauf-, schusswechsel-animationen etc.
die driver programmierer (waren es immer die gleichen?) haben meines erachtens es noch nie hinbekommen außerhalb des wagens etwas gutes auf die beine zu stellen.
aber naja, im ersten teil war es schon sehr schwer das auto unbeschadet durch eine mission zu bekommen. vielleicht hat der fliegende astral-tanner so ja einen nutzen ^^
der fliegende astral-tanner lol. aber ne im ernst ich finde das eher lächerlich. driver 1 war noch super den rest habe ich leider nicht gespielt. die spaßigste fahrphysik und es ist ja nicht mal ein reinrassiges rennspiel hat finde ich gta IV und EFLC. und was ich in dem driver 5 video gesehen hab sieht das fahrverhalten aus wie aus einem x-beliebigen spiel.
ja, ist schon was schade. der erste teil war auch gerade wegen dem schwierigkeitsgrad toll und weil man an sein fahrzeug gebunden war. ich sehe es auch so, dass "echte" fluchtwagenfahrer mit einem fahrzeug fahren, bis sie der polizei entkommen sind.
zumindest ist das immer in den filmen so. :D
amigastar schrieb am
catweazel hat geschrieben:
deralex hat geschrieben:Ein schwebender Tanner Geist der über die Straßen fliegt und in jedes Auto springen kann. Was zum Teufel haben die geraucht? Frei nach dem Motto: Wir sind zu blöd um Laufmissionen zu machen, also machen wir's uns leicht.
Klarer Genickbruch für das Spiel. Aber seit Driv3r ist die Serie eh tot für mich.
also ich stimme dir schon zu. durch dieses "revolutionäre" feature des fliegenden geister astral koma patienten spart man sich die programmierung ordentliche lauf-, schusswechsel-animationen etc.
die driver programmierer (waren es immer die gleichen?) haben meines erachtens es noch nie hinbekommen außerhalb des wagens etwas gutes auf die beine zu stellen.
aber naja, im ersten teil war es schon sehr schwer das auto unbeschadet durch eine mission zu bekommen. vielleicht hat der fliegende astral-tanner so ja einen nutzen ^^
der fliegende astral-tanner lol. aber ne im ernst ich finde das eher lächerlich. driver 1 war noch super den rest habe ich leider nicht gespielt. die spaßigste fahrphysik und es ist ja nicht mal ein reinrassiges rennspiel hat finde ich gta IV und EFLC. und was ich in dem driver 5 video gesehen hab sieht das fahrverhalten aus wie aus einem x-beliebigen spiel.
schrieb am