Im Land der finsteren Fürsten
|
Ruhe am Lagerfeuer: Man kann diese aufwerten, um mehr Heiltränke zu bekommen. |
Der Nexus und seine blinde Lady sind passé, man erkundet nach der Flucht aus dem Gefängnis ein grünes Tal voller verwitterter Statuen. Das ist quasi die Basis mit mehreren Routen und drei Charakteren: Ein sarkastischer Krieger, der etwas von zwei Glocken der Erweckung und einem Turm der Toten faselt, ein feister Kleriker und eine stumme Frau. Ob man sie zum Sprechen bringen kann? Oder soll man dem „Weißen Pfad“ dieses Petrus von Thorolund folgen und ihm einen Eid schwören? Selbst Göttern kann man sich anschließen, wenn man denn einem Totenfürsten trauen will.
Das bringt Vorteile wie etwa Waffen, Ausbildung oder Quests, aber bei Regelbruch auch Nachteile. Man kann bei vielen Fragen annehmen oder ablehnen. Wenn man einen Eid bricht oder friedliche Charaktere wie Händler oder Ratgeber angreift, sammelt man Schuld an. Diese leuchtet wiederum so deutlich in der Online-Welt, dass das eigene Abenteuer von Kopfgeldjägern heimgesucht werden kann. Wer diese Gefahr bannen will, muss seine Sünden tilgen. Aber wo? Vielleicht erst gar nicht damit anfangen.
Schon bald hört man etwas von einem vermissten Magier und trifft einen verrückten Händler. Man kann einen abgelegenen Friedhof erkunden, in die Tiefe fahren und dort die finsteren Ruinen von Neu-Londo besuchen oder sich in die Stadt der Untoten wagen, die sich wie ein riesiges Nest der Diebe himmelhoch in den Fels schmiegt. Vieles erinnert in der Struktur an den Vorgänger, denn genau so wie dort wird auch hier nur angedeutet, nie mit dem Finger oder gar dem Kompass auf ein Ziel gezeigt. Was glitzert eigentlich da hinten so verführerisch beim Skelett? Man hat immer die Wahl, in welche Richtung man loszieht. Die Welt ist nicht komplett offen, sondern wie gehabt, allerdings etwas großzügiger, in Abschnitte unterteilt, die man teilweise über Nebeltore betritt.
Prickelnde Ungewissheit
|
Die Charaktererschaffung bietet viele Optionen. |
Diese Ungewissheit ist ein Teil des Erfolgsrezeptes, weil sie mich zum aufmerksamen Ergründen und Erforschen motiviert. Man sollte nicht nur mit allen Personen einmal sprechen, auch mehrmals, um Hinweise zu erhalten. Auch der Boden offenbart wie gehabt so manche nützliche Botschaft: Runen glimmen und lassen sich lesen. Später kann man selbst welche in den Boden schnitzen, um Mitspieler auf etwas aufmerksam zu machen oder zu warnen. Begegnet man sich direkt im Spiel, kann man auf ein Repertoire an Gesten zurückgreifen – man kann sich verbeugen, mit der Schulter zucken, auf bestimmte Stellen deuten oder zeigen.
Man kann erneut online kämpfen, um sich z.B. kooperativ einem größeren Dämon zu stellen. Natürlich immer inklusive der Gefahr, dass schwarze Phantome das eigene Spiel entern, oder dem nicht zu unterschätzenden Reiz, dass man selbst in laufende Abenteuer eindringen kann – allerdings geht all das nur in menschlicher Gestalt. In Dark Souls gehört der Tod zum Alltag. Einmal sterben ist auch gar nicht schlimm. Man muss dann einfach nur zurück an den Ort seines Todes. Aber wer auf dem Weg dorthin ein zweites Mal stirbt, verliert im schlimmsten Fall alle Seelen und Menschlichkeit. Letztere hat allerdings keine Auswirkungen auf die eigene Persönlichkeit oder die universelle Tendenz der Welt.