Aufstieg und Karriere
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In der rauen Natur trifft man flüchtende oder aggressive Wesen. |
Und das geht recht schnell, denn wie gehabt steigt man nicht nur über das Meistern von Kampf und Quests, sondern auch über den aktiven Einsatz auf: Wer sich längere Zeit schleichend fortbewegt oder am liebsten zweihändige Streitäxte einsetzt, wird diese Fähigkeiten automatisch verbessern und sich über Anzeigen wie „One-handed weapon increased to 21“ freuen. Bei einem normalen Stufenaufstieg wählt man zunächst manuell, ob man Gesundheit, Magie oder Ausdauer verbessern möchte. Danach darf man Punkte in Fähigkeiten investieren, die wie Sternbilder aufgebaut sind, die sich meist ab 30 Punkten in weitere Bereiche aufspalten. Wer das Schleichen öffnet und dort investiert, kann z.B. erkennen, dass man sich irgendwann zwischen der Lautstärkereduzierung oder hinterhältiger Attacke entscheiden kann, wobei Letztere wiederum Wege zu tödlichen Hieben und der Assassinenklinge öffnet; noch mehr Auswahl hat man bei den einhändigen Waffen, die zig Spezialisierungen vom Klingenmeister bis zum stumpfen Haudrauf erlauben – viel Spaß beim Grübeln.
Waffen und Rüstung haben je drei Statistiken: Schaden bzw. Schutz, Gewicht und Wert. Wer zu viel mit sich herum trägt, wird irgendwann langsamer oder gar bewegungsunfähig; aber keine Bange, man kann alles bequem bei Händlern verkaufen. Sehr schön ist, dass ich alles im Inventar näher anschauen kann. Egal ob Schwert, Ring oder Trank – jedes Objekt lässt sich im Vollbild drehen und zoomen; das kann bei wichtigen Artefakten sogar zu Hinweisen führen. Oder was bedeuten die Gravuren von Bäre, Eule und Schmetterling, die man erst erkennt, wenn man die mysteriöse Drachenklaue dreht? Die sollte ich übrigens für einen Händler namens Lucan besorgen – ein Haufen Banditen hatte sie ihm angeblich gestohlen. Ob ich sie ihm zurückbringe oder lieber weiter ziehe, um sie irgendwo einzusetzen? Angeblich soll sie in den Höhlen ein uraltes Geheimnis offenbaren, wenn dieser seltsame Kauz recht hatte.
Quests und Gespräche
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Vor allem die Kämpfe in den verfluchten Katakomben verlangen gute Vorbereitung. |
Schön ist, dass die wenigen Dialogszenen recht lebendig wirkten: Ich befreie einen in Spinnweben gefangenen Abenteurer, der mir das Blaue vom Himmel verspricht und er lockt mich tatsächlich spottend in eine Falle! Ich überrasche z.B. den oben erwähnten Händler beim Streit mit seiner Frau, was ebenfalls sehr natürlich wirkte. Sie halten inne, als sie mich wahrnehmen und als ich die Treppe nach oben nehme, um mich ein wenig umzusehen (schließlich will ich das an Fallout erinnernde Schlossknacksystem ausprobieren, bei dem man zwei Dietriche parallel im Schlüsselloch kreisen lässt), kommt er sofort hinterher und beobachtet mich streng. Ein Blick auf die vielen rot leuchtenden Texte für Kisten und Gegenstände deutet an, dass jeder Diebstahl bestraft wird – meist mit einem sofortigen Kampf. Und wer danach nicht alle Zeugen tötet, hat ein Problem im gesamten Dorf. Wenn ich Waffen ziehe, reagieren die Leute bisher allerdings nicht. Schade ist auch, dass ich trotz meiner Herkunft als Khajiit bei den ersten Dörflern kaum für Misstrauen sorgte.
Man kann natürlich einfach so durch die Landschaft ziehen und Geheimnisse entdecken wie etwa ansehnliche Höhlen voller Fallen und Monster oder das unscheinbare Häuschen einer kräuterkundigen Dame. Sehr schön ist, dass auch diese gewöhnlichen Begegnungen ihre Geheimnisse bergen und plötzlich in einen Konflikt umschlagen können – wer den Keller des Hauses betritt, wird danach gnadenlos attackiert. Schade ist, dass Bethesda diese Situationen manchmal recht spröde inszeniert: Warum kann ich z.B. keinen Dialog mit der Frau führen, in deren Garten ich gerade mal so reinstapfe? Warum hält sie mich dort nicht auf und wird misstrauisch? Ich darf erstmal unbehelligt in ihr Haus hinein und kann mich dort ohne Kommentar umsehen.
Mal sehen, ob das in der finalen Version auch so inszeniert wird. Aber auch andere Szenen deuten an, dass sich Bethesda zwar deutlich gesteigert hat, was die Darstellung der Gesprächssituationen angeht, aber seiner im Vergleich zu BioWare-Rollenspielen eher spröden Erzählweise treu bleibt – es gibt zwar auch mal Multiple Choice, aber wo die Kanadier den Weg innerhalb der Dialoge natürlich über Begrüßung, Smalltalk und Nachfragen vorbereiten, wird man hier manchmal recht plump zum Kern geworfen. Da treffe ich den eifersüchtigen Sven, aber obwohl ich noch nie etwas von seinem Problem gehört habe, kann ich ihn sofort fragen: „You and Faendal like the same girl?“ Dafür sind Landschaft und vor allem die Katakomben hier zwei Klassen interessanter als bei den Kanadiern: Erstere erzählt ihre kleinen Geschichten schon über die mysteriöse Architektur, die mit ihren Ruinen zum Stöbern einlädt; Letztere überzeugen bisher mit Fallen, kleinen Rätseln und toller Atmosphäre.