Gotta Catch 'Em All
Auch Eidolons, also besonders mächtige Wesen, können die Helden nicht mehr beschwören. Stattdessen fügen sie besiegte Monster ihrer Gruppe zu. Mehr als 150 Kreaturen dürfen die beiden auf diesem Weg rekrutieren! Und jeweils eine darf an ihrer Seite kämpfen, als wäre sie ein menschlicher Begleiter. Weil jedes Wesen nur eine Rolle (Paradigma) beherrscht, wechselt man beim Rollentausch deshalb das Monster statt des Paradigmas eines Charakters. Man sollte also genau überlegen, welche Kreatur man trainieren will, denn der Preis für einen gut ausgebildeten Mitstreiter sind teure oder seltene Materialien. Tatsächlich hatte ich ungemein viel Spaß daran, meinen „Pokémons“ drollige Mützen aufzusetzen, ihnen einen Namen zu geben - und natürlich beim Entwickeln ihrer Fähigkeiten. Nicht zuletzt richten die Kreaturen mit gelegentlichen Spezialangriffen nämlich besonders viel Schaden an. In den richtigen Situationen sind sie daher besonders wichtig.
Neu sind auch Reaktionsspiele, wie sie durch God of War groß geworden sind: In großen Kämpfen wie gegen einen turmhohen Steinriesen muss man angezeigte Tasten drücken oder Bewegungen des Analogsticks nachahmen. Hin und wieder beeinflusse ich mit der Wahl zwischen Magie oder physischer Attacke sogar den Verlauf solcher Szenen. Einmal musste ich einen gesamten Kampf zwar wiederholen, nachdem ich gerade mal einen Tastendruck verfehlt hatte - das wird im fertigen Spiel hoffentlich anders gelöst! Doch obwohl den eindrucksvollen Sequenzen die Wucht eines Kratos-Kraftakts fehlt, sind es
Video:
Die kleinen Änderungen des Kampfsystems im Überblick.
geschickt verteilte Höhepunkte, die Square Enix gewohnt aufwändig inszeniert.
Zufall statt Ordnung
Als ärgerlich empfinde ich hingegen den großen Schritt zurück zu den Zufallskämpfen. Denn feindliche Kreaturen streifen nicht erkennbar durch die Welt, sondern tauchen aus dem Nichts auf. Erscheint ein Monster, hat man die Wahl: Entweder stellt man sich den Angreifern oder man nimmt Reißaus. Sollte die Flucht nicht innerhalb weniger Sekunden gelingen, kommt es ebenfalls zum Kampf - der Gegner ist dann allerdings im Vorteil! Greift man hingegen sofort an, attackieren die Helden zuerst. Die Fortsetzung übernimmt also das System des Erstschlags, verknüpft diesen Vor- oder Nachteil aber mit der Reaktion auf das Erscheinen eines Gegners.
Gut, dass ein gelungener Erstschlag diesmal nicht die Komboleiste fast komplett füllt, denn zumindest in den ersten Stunden ist man ohnehin durchgehend im Vorteil. Weniger gut gefällt mir die schwammige Steuerung der Figuren. Es ist nämlich gar nicht so einfach, einen anvisierten Feind auch zu treffen. Gnade vor Recht: Final Fantasy XIII-2 ist kein Actionspiel. Da die aktive Bewegung so in den Vordergrund rückt, fällt die ungenaue Kontrolle aber auf. Immerhin springe ich diesmal sogar eigenhändig über oder auf kleine Hindernisse - was sich so anfühlt, als hebe eine magische Hand meine Figur in die Luft und ziehe sie dann langsam in die gewünschte Richtung, während sie in der Bewegung innehält.
Nein, dies sind keine schweren Fehler. Mehr und mehr werde ich aber den Eindruck nicht los, dass sich dieses Final Fantasy im Korsett seiner altmodischen Wurzeln dreht und windet - ohne sich davon befreien zu können.
Anders als im Vorgänger darf man die Welt frei erkunden - ein neues Spielgefühl?
Sprachlos
Denn wenn es nur die schwammige Bewegung wäre... doch schon bald war es das gesamte Spiel. Natürlich wirkt es nach dem Vorgänger wie eine Befreiung, von Beginn offene Areale zu erkunden. Man spricht mit Anwohnern oder Soldaten, man erledigt kleine Find- und Kampfaufträge, man entdeckt Geheimnisse, manche sogar nur in einer bestimmten Zeitzone. Zum ersten Mal wählt man in einigen Gesprächen sogar eine von vier Antwortmöglichkeiten. Keine Frage: Die Offenheit ist die eines echten Final Fantasy!
Auf den ersten Blick jedenfalls. Denn besonders den Dialogen steht die Altersstarre ins Gesicht geschrieben. In Anbetracht von Dragon Age, The Witcher oder Alpha Protocol konnte ich mir das Schmunzeln jedenfalls nicht verkneifen, als sich inmitten einer Unterhaltung mit leisem Getöse ein Menü mit vier Antwortmöglichkeiten auftat. „Achtung, Dialogoption!“, denke ich mir eine tiefe, hallende Stimme dazu. Ach, Square Enix...
Die Figuren erstarren, das Spiel wird so lange pausiert, bis ich eine Antwort wähle. In den ersten Stunden darf ich mich meist zwischen Serahs recht banalen Gefühlsduseleien („Ich vermisse Lightning“ oder „Ich vermisse Snow“) entscheiden. Hin und wieder kann ich aber mein Gegenüber auch zu einem von vier Aspekten ausfragen. Um einen der anderen vier zu erfragen, muss ich das Gespräch dann von Neuem starten. Ach...
Vielleicht gewinnen die Gespräche im Verlauf noch an Tiefe, zumal sich das Abenteuer um meine Entscheidungen drehen soll. Ich gehe also davon aus, dass mein Auftreten in den Unterhaltungen noch eine wichtige Rolle spielt. Bisher ist das Gesehene allerdings überhaupt nicht zeitgemäß.