Kopfschuss aus der Deckung
Wie wirkte das Wachverhalten? Noch etwas durchwachsen. Für meinen Geschmack beruhigten sich die Alarmierten nach einem Schusswechsel zu schnell und suchten zu lasch - sie gingen z.B. nicht in Gebäude, ich habe keine Absprachen gehört. Sobald die Projektile fliegen, könnt ihr geduckt in Deckung gehen, aber euch ohne Upgrades nicht auf einen Kopfschuss verlassen: Selbst wenn ihr trefft, reicht der Schaden vielleicht noch nicht aus. Alle Gegner haben einen sofort erkennbaren Level, Lebenspunkte & Co., ganz schwere Brocken einen roten Totenschädel - die winden sich übrigens auch aus einer Stealth-Attacke. Ist die Differenz zu groß, sollte man nichts riskieren.
Bisher wirkte die Action flüssig, temporeich und präzise, aber weil ich gerade eben die intensiven Schusswechsel aus
The Last of Us Part 2 hinter mir habe, fiel mir die fehlende Wucht und Wirkung im direkten Vergleich sofort auf - alles fühlte sich arcadiger an, geht eher Richtung
Borderlands 3. Das kann auch Laune machen, zumal die Vielfalt an Waffen und Talenten auf lange Sicht zum Experimentieren einlädt.
Nahkampf und Hacken
Freaks und Cyberware bestimmen das Bild. Wem kann man trauen?
Der Nahkampf ist übrigens auch eine Option: Ihr könnt inklusive Block, Konter, leichtem sowie schweren Hieb boxen oder per Klinge zuschlagen, wobei man auf seine Ausdauer achten muss. Das funktionierte gut, nur vermisse ich eine Gegnerfixierung, denn sobald man den Ausweichschritt macht, kann die Kamera plötzlich ins Nichts zeigen.
Was mir sehr gut gefällt, sind die subversiven Tricks beim Hacken: Ihr könnt zwei entfernt stehende Wachen über eine Ablenkung an eine Stelle locken, um dann eine von ihnen über einen Hack zur Granatzündung zu animieren - rumms, beide tot. Was noch seltsam wirkte, war das poröse Mauerwerk: Neben einer Tür konnte ich mit einer einfachen Pistole z.B. die Wand perforieren und irgendwann hindurch schlüpfen. Aber noch kann ich Durchschlagskraft der Waffen, das Leveldesign sowie alternative Routen nicht einschätzen, weil ich viel zu wenig gesehen habe.
Das Artdesign ist klasse.
Interessant für die Recherche ist der "Braindance": Man kann wie ein Sherlock Holmes 2.0 in Erinnerungen anderer Leute nach Hinweisen suchen, indem man ihre Erlebnisse vor- und zurückspult, um gezielt nach Technik, Audio- oder Wärmequellen Ausschau zu halten. Im ersten Anlauf empfand ich das System ein wenig spröde, aber das könnte innerhalb der Quests für den nötigen investigativen Anspruch sorgen, den der Hexer manchmal vermissen ließ.