Vorschau: Die Siedler: Königreiche von Anteria (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Die Siedler: Königreiche von Anteria (Taktik & Strategie) von Ubisoft Entertainment
Aufbaustrategie + Dungeoncrawler = ?
Entwickler:
Release:
2014
Spielinfo Bilder Videos
Sie wuseln wieder! Trotz der spielerischen Qualitäten von Die Siedler 7 blieb der letzte Ableger hauptsächlich durch den Einsatz des Always-On-Kopierschutzes in Erinnerung, dem Ubisoft mittlerweile abgeschworen hat. Auch das jüngst angekündigte Die Siedler: Königreiche von Anteria wird man nur online spielen können. Aber diesmal verspricht Ubisoft Blue Byte eine waschechte Online-Verzahnung, denn Aufbau-/Wirtschaftsstrategie wird mit einem Dungeon-Crawler gekreuzt. Ob das eine gute Idee ist?

Zwei Spiele in einem?

Mit Die Siedler: Königreiche von Anteria wird das serientypische Aufbau-/Wirtschaftstrategie-Geschehen in ein persistentes Online-Universum verfrachtet und mit Echtzeit-Taktikgefechten in Form eines Dungeon-Crawlers ergänzt. Obgleich sich die Mixtur ein bisschen krude anhört, scheint die Kombination in der Praxis zu funktionieren, da Hidden Path Entertainment mit Hinterland bereits ein ähnliches Konzept verfolgt hat.

Malerischer Ausblick: Bis das eigene Königreich so aussieht, vergehen bestimmt einige Wochen oder gar Monate.
Ein malerisches Panorama: Bis das eigene Königreich so aussieht, vergehen bestimmt einige Wochen oder gar Monate ...
Wie gewohnt zieht man in seiner Siedlung Gebäude hoch und kümmert sich um die Herstellung von Waren sowie um die Erstellung von möglichst effizienten Produktionsketten. Ziel ist es, die Siedlung auszubauen und angrenzende Gebiete zu annektieren, um wiederum Zugriff auf neue Rohstoffquellen usw. zu bekommen, was weitere Verarbeitungs- und Fertigungsgebäude erfordert. Die Siedlung bzw. das Königreich wächst, doch nicht alle erforderlichen Waren lassen sich in Eigenregie herstellen. Hier kommen die Helden ins Spiel, die freigeschaltet werden, sobald bestimmte Gebäude vorhanden sind.

Diese Helden dürfen zu viert auf abenteuerliche Beutezüge in die „ungezähmten Lande“ geschickt werden, die man als instanzierte Dungeons bzw. Karten verstehen kann. In diesen Abenteuern steuert man seine Helden wie in einem Echtzeit-Taktikspiel, erkundet das Gelände und bekämpft mit den heroischen Schergen die Gegner. Die Helden gewinnen dabei an Erfahrung und lassen sich mit Hilfe kleiner Talentbäume dezent weiterentwickeln. Abschließend winken Beute und Ruhm. Während Beute für das Aufwerten von Gebäuden oder die Herstellung von speziellen Gegenständen notwendig ist, stellt Ruhm eine Währung dar, um neue Gebiete für das Königreich zu kaufen und die Forschung voranzutreiben.

Auf Grund der spielerischen Zweiteilung werde ich in dieser Vorschau zunächst auf den weitgehend gelungenen Aufbauteil und anschließend auf die nicht ganz so überzeugenden Abenteuer eingehen.

Zusätzliche Materialen und Ruhm erhält man durch kleine Abenteuer, die vier Helden abseits des Königreiches bestreiten.
Zusätzliche Rohstoffe/Materialen und Ruhm erhält man durch kleine Abenteuer, die vier Helden abseits des Königreiches bestreiten.
Der Aufbau des Königreiches

Die Siedler: Königreiche von Anteria versteht sich als Onlinespiel, das nicht auf einem Free-to-play-Modell basiert. Zu dem Finanzierungskonzept wollten sich die Entwickler bisher nicht äußern, aber kaufbare Waren oder Ruhm würden sich als Mikrotransaktionen anbieten, obgleich sich Ubisoft Blue Byte dazu noch in Schweigen hüllt.

Jeder Spieler kann nur eine Siedlung bzw. ein Königreich pro Account errichten – weitere Slots sind nicht vorgesehen. Die Entwickler begründen diesen Schritt damit, dass viele Spieler davon genervt waren, in den Kampagnen oder im freien Spiel immer wieder eine Siedlung komplett neu aufbauen zu müssen. Stattdessen gibt es diesmal nur Platz für eine Stadt und der Auf- bzw. Ausbau einer Siedlung zum Königreich soll über mehrere Wochen und Monate passieren. Hierbei stellt sich die Frage, ob das Management der Siedlung aufwändig genug ist und die Abenteuer genügend Abwechslung bieten. Die Entwickler versprechen jedenfalls, dass man keine Ewigkeit auf die Fertigstellung von Gebäuden warten muss (wie bei vielen Free-to-play-Titeln), sondern eher damit beschäftigt sei, die Wirtschaftskreisläufe zu optimieren, das Königreich weiterzuentwickeln und mit den Helden auf Beutetour zu gehen. Der Spieler soll stets ein Ziel vor den Augen haben und dies ist im Regelfall das Sammeln von Ressourcen zum Bau oder zur Aufwertung von Gebäuden.

Kommentare

Exedus schrieb am
Itchy.de hat geschrieben: Sim City ist einfach zu sehr vereinfacht worden, die Städte sind viel zu klein und vieles, was Sim City 4 ausgezeichnet hatte, wurde einfach weggelassen. Das ist es, was Sim City kaputt gemacht hat, nicht der Online-Zwang.
Aber dort hat man die Probleme die Ao mit sich bringt gesehen, wir können auch ein anderes game nehmen das ebenfalls mit AO ausgestattet wurde und ebenfalls mit verbindungsschwierigkeiten zu kämpfen hat
Würde man diesen entfernen (was ja durchaus möglich wäre, wie durch den Offline-Hack gezeigt), wäre Sim City keinen Deut besser.
Wurde ja mittlerweile entfernt, anscheindend haben sie gemerkt das es doch keine so gute idee war. Das Sc denoch nicht an SC4 rankommt ist klar.
Online-Zwang ist mit Sicherheit nicht die beste Idee der Spielegeschichte, für manche Features aber halt unerlässlich.
Always on ist noch nur eine schlechte Idee sondern hirnverbrannte scheiße. Solange es sich nicht um ein mmo handelt, hat AO in keinem Spiel etwas zu suchen und es gibt nichts, was dessen Einbau rechtfertigt.
Dabei finde ich die Argumente besonders lächerlich dieses "sind ja eh alle online" ist doch schwachsinning. Wie kann man nur sowas als Argument anführen
Itchy.de schrieb am
Exedus hat geschrieben:Dabei würde nur ein Blick auf Simcity genügen, um zu wissen, warum always on keine gute idee bei spiele sind
Sim City ist einfach zu sehr vereinfacht worden, die Städte sind viel zu klein und vieles, was Sim City 4 ausgezeichnet hatte, wurde einfach weggelassen. Das ist es, was Sim City kaputt gemacht hat, nicht der Online-Zwang.
Würde man diesen entfernen (was ja durchaus möglich wäre, wie durch den Offline-Hack gezeigt), wäre Sim City keinen Deut besser.
Online-Zwang ist mit Sicherheit nicht die beste Idee der Spielegeschichte, für manche Features aber halt unerlässlich. Natürlich darf man es nicht wie EA machen, und so einen Schwachsinn von der Cloud verzapfen, die die Komplexität von Sim City erst möglich macht, sondern einfach ehrlich sein, was damit bezweckt werden soll. Das können durchaus legitime Gründe sein, z.B. Cheater-Schutz oder eben eine persistente Online-Welt, oder auch vollkommener Quatsch, also DRM. Letzteres haben aber mittlerweile doch alle Studios eingesehen, dass es einfach nichts bringt (auch und gerade Ubi).
Exedus schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Aber nur dank Leuten die jedwede Kritik an always on mit schwachen Argumenten versuchen, diesen mist zu rechtfertigen und den scheiß mit einem kauf unterstützten. Das ist natürlich auch viel einfacher als einfach mal zu sagen, nö mit mir nicht. Dabei würde nur ein Blick auf Simcity genügen, um zu wissen, warum always on keine gute idee bei spiele sind
Ihr schreit nach Neuerungen?
Ja, Neuerungen, aber nicht nach always on oder einem itemshop oder nach einem mix, mit einem Genre, das mich nicht interessiert und dazu auch noch ziemlich langweilig aussieht.
Kajetan schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Wer sich heute noch über always on aufregt, dem sei gesagt, dass wir nicht mehr weit von Streaming Angeboten entfernt sind ...
Wir haben schon Streaming-Angebote bei Mukke, Film UND Spiel. Das schöne daran ist, dass ich nicht gezwungen bin solche Angebote anzunehmen. Und ich muss dabei weder auf Mukke, Filme oder Spiele verzichten.
... und schon bald Zeiten kommen werden in denen man sich außer einem Mini Client nicht mehr auf seinem Rechner installieren werden wird. Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Bitte nicht allzu persönlich nehmen, aber das ist das das mithin kläglichste Argument aller Zeiten. Das ist so der Ausbund eines "Kopf in den Sand stecken", dass man Leute, die so etwas sagen, eigentlich nur als willenlose Sklaven bezeichnen kann, denen halt das eine oder andere nicht passt, wo man aber halt nix machen kann, gell? Das ist kein bewusstes "Ich entscheide mich für das und das aus den und den Gründen", das ist nur willenloses, charakterschwaches Hinterhergelaufe.
LeKwas schrieb am
Jupp_GER hat geschrieben:Wer sich heute noch über always on aufregt, dem sei gesagt, dass wir nicht mehr weit von Streaming Angeboten entfernt sind und schon bald Zeiten kommen werden in denen man sich außer einem Mini Client nicht mehr auf seinem Rechner installieren werden wird. Das finde ich zwar auch nicht toll, aber so ist nunmal der Lauf der Zeit.
Es wird zum Lauf der Zeit - wenn nur genug Leute das mehr an Kontrollverlust jedes Mal abnicken.
schrieb am