Einzigartige Erfolge
Natürlich dauert es eine Weile, bis man die Möglichkeiten erstens verstanden hat und zweitens voll ausschöpfen kann. Man muss die unterschiedlichen Bewegungen ja auch mit den richtigen Angriffen kombinieren sowie einzigartige Aktionen beherrschen, etwa das Rammen des Titanen, der dafür nicht sprinten darf. Hat man die Bewegungen einmal verinnerlicht, nutzt man aber sowohl über die Distanz als auch in nächster Nähe einzigartige Attacken und Spezialangriffe; jede Figur nutzt eine oder zwei nur ihr eigene Waffen und manche sind besonders im Nahkampf sehr mächtig.
Weil man sie erst beherrschen muss, fühlt sich jede gelungene Aktion wie ein Erfolg an – das ist in anderen Shootern ähnlich, wertet das Spielgefühl hier aber noch deutlicher auf. Man wächst viel stärker in eine Rolle hinein, die dem eigenen Stil entspricht.
Lawbreakers wird nicht
free-to-play sein, sondern kostet je nach Version knapp 30 oder 40 Euro, wobei man vom Start weg alle Charaktere spielen darf.
Das soll auch alle zukünftigen Inhalte betreffen - oder wie es die
offizielle Webseite formuliert: "Jup, ihr braucht keinen Season-Pass-Bullshit [...], nur absolutes Können."
Man fliegt und rast und legt sich Gegner so zurecht, wie es nur dieser Charakter kann, wobei übrigens mehrere Figuren desselben Typs gleichzeitig an einer Runde teilnehmen können und man das Alter Ego mit jedem Respawn wechseln darf.
Irgendwie Scifi
Als kleine Schwäche empfinde ich nur die bisher vorhandenen Karten, denn die meisten von ihnen gleichen sich doch sehr. Die eine schwerelose Zone im Zentrum, die relativ wenigen Areale drum herum – und dann sehen sich alle Kulissen auch noch zum Verwechseln ähnlich. Die Einsatzgebiete werden wohl nicht die Stärke von Lawbreakers sein. Hinzu kommt in der aktuellen Beta eine Verzögerung, durch die Nahkampfangriffe gefühlt deutlich eher ausgeführt werden, als man sie selbst oder der Gegner sie kommen sieht. Dem Spielgefühl tut das selbstverständlich nicht gut.
Leider gleichen sich die meisten Arenen sehr. Optische und spielerische Besonderheiten weisen die wenigsten auf.
Interessant sind dafür verschlossene Türen, die nur auf gehen, wenn sich jemand in der Nähe aufhält: Sie bieten z.B. Scharfschützen am Rand der schwerkraftlosen Zentren ein wenig Sicherheit. Ebenso wertvolle wie mitunter hart umkämpfte Rückzugsgebiete sind außerdem Heilstationen, an denen Freund und Feind ihre Gesundheit wiederherstellen. Solche wichtigen Positionen abseits der Zielgebiete tun der taktischen Verschiebung immer gut.
Drama Queen!
Zurück zu den Besonderheiten, genauer gesagt den Spielvarianten, die zwar bekannten Arten wie Capture-the-Flag oder Domination gleichen, durch verschiedene Kniffe aber spannende Matches entstehen lassen. In Overcharge muss das Team etwa eine Batterie vom Zentrum in die eigene Basis tragen, erzielt damit aber nicht umgehend einen Punkt. Vielmehr muss der Akku erst aufgeladen werden – und bis das geschehen ist, kann ihn die gegnerische Mannschaft stehlen.
So sind die Matches ständig in Bewegung, wodurch sie an spannende Sportereignisse erinnern, in denen eine gute Mannschaftsleistung eine verloren geglaubte Partie noch drehen kann. Das hatte ich schon notiert, bevor ich mich mit dem Lead Designer unterhalten habe, der genau das wohl tatsächlich als Devise ausgegeben hat: „Bei allem, was wir tun, steht der Wettbewerb im Mittelpunkt“, so Nanni, „und Drama ist das, was guten Wettbewerb ausmacht. […] Wenn das Team, das im Rückstand lag, aus dem Nichts einen Treffer landet […] das sind Momente, die wir mit unseren Spielvarianten einfangen wollten.“