DiRT 4 - Vorschau, Rennspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Vorschau: DiRT 4 (Rennspiel)

von Michael Krosta



DiRT 4 (Rennspiel) von Koch Media
Zurück zu alten Tugenden
Entwickler:
Publisher: Koch Media
Release:
kein Termin
09.06.2017
kein Termin
09.06.2017
09.06.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 15,11€
Spielinfo Bilder Videos
Pünktlich zur Ankündigung von DiRT 4 durften wir in London bereits selbst Hand an das neue Rallyespiel von Codemasters anlegen. Und es wird bereits deutlich, dass es den Racing-Spezialisten ernst damit ist, wieder einen verstärkten Fokus auf klassische Inhalte zu legen und auch den Simulationsanspruch zu erhöhen.

Der Geist von Colin McRae

Ein bisschen hat man das Gefühl, als wolle Codemasters zurück ins Jahr 1998. Damals, als man in Zusammenarbeit mit dem schottischen WRC-Piloten Colin McRae die Faszination des anspruchsvollen Motorsports in einem großartigen Videospiel einfing. Kein Gymkhana, keine Pyrotechnik oder Showeinlagen am Streckenrand, keine coolen Kommentatoren, sondern einfach nur der Kampf gegen die Natur und die Uhr hinter dem Steuer von reinrassigen Rallyewagen. Genau dieser Aspekt rückt auch bei DiRT 4 wieder in den Mittelpunkt: In Australien, Spanien, Michigan, Schweden und Wales rast man sowohl in modernen als auch historischen Boliden über die Pisten – und das zu verschiedenen Tageszeiten sowie wechselnden Witterungsbedingungen.

Unendliche Streckenvariationen?

Die klassische Rallye steht wieder ganz oben auf der Tagesordnung.
Die klassische Rallye steht wieder ganz oben auf der Tagesordnung.
Eine Neuerung stellt der Strecken-Editor innerhalb der Rallye-Veranstaltungen dar: Anstatt wie bisher fertige Wertungsprüfungen präsentiert zu bekommen, werden sie hier vor dem Rennstart generiert. Dazu legt man mit zwei Schiebereglern neben Wetter und Tageszeit grob die Länge sowie Komplexität der gewünschten Piste fest – schon wird aus den Parametern eine einzigartige Strecke gebastelt. Laut Codemasters soll dieses System die Abwechslung fördern und den Spieler mehr in die Rolle eine realen Piloten versetzen, der die Prüfungen ebenfalls nicht in vielen Testläufen einstudieren kann, sondern sich in erster Linie auf die Ansagen seines Co-Piloten verlassen muss.

Ich stehe diesem Ansatz noch mit geteilter Meinung gegenüber: Der Gedanke dahinter ist sicher prima. Allerdings würde ich mir wünschen, noch etwas mehr Einfluss auf die Streckengestaltung nehmen zu können. Es muss ja nicht gleich ein aufwändiger Baukasten werden. Der Amiga-Titel Lotus III beinhaltete schon damals ein sehr ähnliches Editor-Konzept, erlaubte für die Generierung von Strecken aber mehr Feineinstellungen, darunter z.B. die Schärfe von Kurven, Höhenunterschiede oder auch Hindernisse. Vielleicht wäre es auch hier besser, wenn Codemasters die Einstellungen unter dem Sammelbegriff „Komplexität“ noch etwas weiter aufdröseln würde.

Die Suche nach Perfektion

Für Rallycross-Events nutzt Codemasters jetzt sogar die offizielle Lizenz der FIA.
Für Rallycross-Events nutzt Codemasters jetzt sogar die offizielle Lizenz der FIA.
Davon abgesehen darf man auch nicht vergessen, dass vom klassischen Ansatz in Rennspielen ebenfalls eine große Faszination ausgeht: Auf der Suche nach Perfektion brettert man immer und immer wieder über die Pisten, prägt sich dabei jede Bodenwelle ein und findet irgendwann seine Ideallinie. Das fällt bei prozedural generierten Wertungsprüfungen zunächst weg, da man sich hier nicht erst langsam ans Limit herantasten kann, sondern sich direkt am Limit bewegen muss. Wie ein richtiger Rallyefahrer halt. Immerhin wird es möglich sein, die generierten Strecken an Freunde zu schicken und sie zu klassischen Zeitfahr-Duellen im Stil von DriveClub herauszufordern – hier dürfte das Einstudieren des Streckenverlaufs also wieder an Bedeutung gewinnen.

In Australien durfte ich schon ein bisschen mit den Drehreglern herumspielen und stellte fest: Ja, man merkt die Variationen, doch oft gleichen sich bereits viele Abschnitte innerhalb einer Strecke ziemlich auffällig und das „Baukastenprinzip“ wird deutlich. Von daher habe ich noch leichte Zweifel, ob weniger, dafür aber sorgfältig designte Strecken nicht vielleicht doch die bessere Wahl gegenüber den zig Variationen wären. Immerhin trifft man bei Wertungsprüfungen jetzt manchmal auf Pannenfahrzeuge am Straßenrand – ein Feature, das manche Leute bei DiRT Rally noch vermisst haben. Und auch beim Schadensmodell bzw. der visuellen Darstellung legt man zu und zeigt sowohl detaillierte Verformungen und Beulen bei Karosserien als auch abfallende Teile wie etwa die Motorhaube. In der Anspiel-Version waren mechanische Auswirkungen zwar deaktiviert, aber werden hier genauso vorhanden sein wie beim Sim-Ableger. Ob man auch bei der Detailverliebtheit hinsichtlich der Setup-Einstellungen festhalten wird, muss sich aber erst noch zeigen.
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Kommentare

padi3 schrieb am
B1t_Nuk3r hat geschrieben: ?31.01.2017 16:04 Im Multiplayer ist das nicht möglich neuzustarten. Wenn man z.b. die 30 Etappen der Monatliche Rallye spielt und in der letzten Etappe einen Unfall hat dann ist man disqualifiziert.
gefällt mir nicht. es ist irgendwie sinnlos, dass man einerseits innerhalb weniger Sekunden auf die fahrbahn teleportiert wird und andererseits rausfliegt mit ende in gelände. Und wie soll man auch wissen, ob nun der abgrund zu steil ist oder nicht?!
padi3 schrieb am
Zufallsgenerator ist nicht schlecht, würden mehr Strecken und Events aber auch tun. Bei DR sind es auch sehr wenige und irgendwann kennt man sie auswendig. Die Beifahreransagen muss man richtig machen, dann sind zufallsabschnitte eine klasse Sache.
Hoffentlich bleibt "Kupplung ausnutzen" weiter drin, weil das richtig gut ist, wenn man den falschen gang hat und im drehzahlkeller ist. aus Gewohnheit drück ich L1 sogar bei Assetto Corsa, hilft nur leider nicht. Auch das Abwürgen des Motors ist vorbildlich gemacht, wenn man noch eine hohen gang drin hat und zu stark bzw. noch im flug vollbremst. kenne kein rennspiel, das sowas hat.
Mir ist es scheißegal, ob die Strecken echte oder fiktive sind, ob alles echt schmal oder breiter, die originalen kennt doch eh kaum jemand. Abwechslung ist nicht verkehrt. Realismus ist mir nur in Bezug auf das fahrverhalten wichtig. Und das heißt nicht, dass ich das spiel besonders schwer haben will, sondern nur das direkte fahrverhalten so realistisch wie möglich.
Verbessern bzw. verstärken sollten sie die Schäden am Motor. Der ist, so wie der jetzt ist, nicht kaputt zu kriegen. Viel Rauch um nichts. Das billige Prozent für Prozent -reparieren sollte Codemasters auch mal ändern. In der Werkstatt von Richard Burns kommt auch dank der Geräuschkulisse richtige magie rüber. Gangschaltung funktioniert auch immer, egal wie kaputt, während in Richard Burns . . .
StolleJay schrieb am
Ich hab lieber Doppelt so viel Locations wie bei DiRT Rally als so einen "0 8 15 ZUFALLS-Generator" der mir die Strecken erstellt. Die Bezeichnung Strecken-Editor ist hier mehr als nur Fehl am Platz.
Auch die nur 5 Locations hier ist wirklich mehr als wenig. Ok hier könnten evtl. weitere (auch als DLC) folgen aber trotzdem ist das schon sehr Schwach.
Ich hoffe nur das CodeM nicht den gleichem misst wie bei einem der GRiD Spiele macht mit den "Zufalls-Kurven" während eines Rennens. Das und den hier angeblichen Zufalls-Generator brauch ich nicht.
Ansonsten bleibt mir nur erst mal was Abwarten und Tee Trinken über.
drfontaine92 schrieb am
Civarello hat geschrieben:
drfontaine92 hat geschrieben:
Damit meinte ich nicht unbedingt nur Offroad- und Rallye-Spiele, sondern allgemein Rennsimulationen.
DiRT ist für mich einfach ein waschechter Arcade-Racer und ich fände es schade, wenn der vierte Teil das nicht mehr ist. :cry:

Das Spiel heisst ja extra Dirt 4 und nicht Dirt Rally 2, damit sich auch Leute, die eher aus dem Casual/Arcade Lager kommen, davon angesprochen fühlen.
Ich, als jemand der die Codemasters Rally-Spiele seit Colin McRae Rally (1998) spielt, empfand die Dirt Teile (vor allem Dirt 2 und 3) schon immer als Rückschritt. Die alten Colin McRae Teile waren natürlich auch keine Hardcore-Simulationen, hatten in ihrem Handling aber wenigstens noch einen Hauch von Anspruch und konzentrierten sich auf Rallies. Aber selbst dieser eher moderat angesetzte Anspruch wurde dann spätestens in Dirt 2 durch Kommentatoren zum Fremdschämen, einem Möchtegern-Hippem drumherum, Rückblenden, 60 sekunden langen Stages und immer weniger Rally selbst ersetzt. Mir kamen die Spiele teilweise wie Karikaturen des Rallysports vor.
Ich möchte damit nicht sagen, dass ich nur Simulations- und Hardcorelastige Rallyspiele wollen würde. Ich hatte zb. einen Riesenspass an den alten Rally-Spielen der Evolution Studios; oder den beiden Rallisport Challenge Titeln von DICE. Ich würde mich über eine breit gestaffelte Auswahl an qualitativ hochwertigen Rallyspielen freuen; auch über welche die nicht unbedingt in die Sim-Ecke passen. Eine Auswahl, wie wir sie im Rundstreckenbereich haben. Nur leider scheint Rally im Racing-Genre in einer relativ kleinen Nische zu verweilen; gerade in den hoch lukrativen USA.
Für mich gilt DiRT 2 als der Höhepunkt der Reihe, weil es einfach ein lockeres und spaßiges Spiel ist. Ich spiele auch gerne simulationslastigere Rennspiele wie GT oder die früheren TOCAs oder DTM Race Drivers, aber ich glaube nicht, dass es gut geht, beide Genres in einem Spiel zu verwurschteln. Vielleicht sollte man DiRT einfach...
Civarello schrieb am
B1t_Nuk3r hat geschrieben:Ich frage mich ja wie das im Multiplayer ausbalanciert wird mit den unterschiedlichen Fahrmodellen. Wenn man da komplett ohne Fahrhilfen auf Stufe 4 gegen Leute auf Arcadestufe mit Ideallinie etc antritt dann ist man ja schon fast chancenlos oder zumindest stark im Nachtteil. Ich hoffe mal das wird wie in den anderen Simulationen servergebunden sein, dass man mit den Einstellungen fahren muss, die der Server vorgibt bzw bei Rallye nur gegen Zeiten von Anderen fährt die auf den selben Einstellungen fahren.
Codemasters hat schon bestätigt, dass die jeweiligen Leaderboards getrennt sein werden; wie es zb. im Rallycross-Multiplayer aussehen wird muss sich noch zeigen. Alles andere als eine Trennung zwischen den Stilen würde meiner Meinung nach absolut keinen Sinn machen.
schrieb am

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