Street Fighter 5 - Vorschau, Action, PlayStation 4, PC - 4Players.de

 

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Beat-em up
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
16.02.2016
16.02.2016
19.01.2018
Alias: Street Fighter V , Street Fighter 5 Arcade Edition
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ab 28,99€
Spielinfo Bilder Videos
Vom EX zum V

Doch selbst wenn man als Knopfhämmerer dieses Mal effektiver ist als in Street Fighter 4, wird man einem Spieler, der die Figur und ihre Kombos ebenso kennt wie die Frames, während derer man beim Gegner eine Chance zum Konter hat, stets unterlegen bleiben - und das ist auch gut so. Denn während man einerseits Anfängern einen leichteren Zugang gewährt und diese sich an gleichermaßen effektiven wie gut inszenierten Schlagabfolgen erfreuen können, haben Profis wieder viel zu tun, um die Feinheiten zu studieren und zu üben. Denn natürlich gibt es auch wieder eine Trainingsarena. Fähigkeiten behalten im Zweifelsfall immer die Oberhand - auch wenn hier und da mal ein Lucky Punch mehr als üblich zu finden ist. Und es findet sich unter der Haube nicht nur Feintuning, das dafür sorgt, dass sich auch klassische Charaktere wie Ryu oder Ken ein wenig anders spielen als man es kennt. Überhaupt hinterließen die 15 zur Verfügung stehenden Figuren einen angenehm unterschiedlichen Eindruck: Von Kraftprotzen wie Zangief oder Necalli bis hin zu schnellen Figuren wie Cammy bzw. Chun-Li oder den Reichweitenmonster Dhalsim und Birdie bietet die Mischung aus bekannten, neuen sowie nach Pause wieder kehrenden Figuren eine ordentliche Bandbreite.

Die Brasilianerin Laura ist eine der neuen Figuren.
Nein, dies ist nicht Dead or Alive. Doch die Brasilianerin Laura geizt nicht mit tiefen Einblicken...
Und dann gibt es ja auch noch die neue "V-Leiste", die die EX-Leiste ergänzt. Während die eine (EX) sich dadurch auflädt, dass man erfolgreich Angriffe durchbringt, wird V bei Treffern gefüllt, die man einstecken muss. Und während man EX für die Verstärkung von Spezialangriffen bis hin zu den als "Critical Arts" nutzen kann, wird V-Energie für drei neue Techniken genutzt: V-Fähigkeiten, V-Konter und V-Trigger. Vor allem die individuellen V-Fähigkeiten, die häufig defensive Funktion haben, bringen eine neue Ebene in die dynamischen Auseinandersetzungen. Ganz zu schweigen von den V-Triggern, die u.a. (charakterabhängig)  mit Kraftverstärkern usw. die Gegner unter Druck setzen und ebenso wie die EX-Bewegungen leicht abzurufen sind. Für den V-Trigger muss man nur den schweren Tritt zusammen mit dem schweren Schlag aktivieren. Die Critical Arts erreicht man über "Doppel-Hadoken" (also zweifachen Viertelkreis) plus Schlag bzw. Tritt. Das Ergebnis sind potente, coole sowie häufig witzig inszenierte Attacken, die im richtigen Moment über Sieg und Niederlage entscheiden können.

Alles auf Angriff

Die Mimik bei Treffern ist vielsagend.
Die Mimik bei Treffern ist vielsagend.
Mit der Rückkehr der "Stun"-Anzeige wird ebenfalls gezeigt, dass Street Fighter 5 auf eine kontrollierte Offensive wert legt: Hat man den Gegner kurz vor dem "Betäubungszustand" geht man vielleicht das bisschen Extra-Risiko ein, um ihn dorthin zu prügeln und wird dabei vielleicht etwas unvorsichtig. In jedem Fall wirken die Mechaniken in sich sehr rund. Die Gefechte machen offline einen Heidenspaß und man kommt schnell in die verheerende "Ach-einen-Kampf-noch"-Schleife. So wird aus einem Best-of-5 schnell ein Best-of-99! Ob sich das auch online fortsetzt, muss die fertige Version zeigen, die auch beweisen muss, dass sie nicht nur einen kompetitiven eSport-Fokus setzt, sondern auch Solisten mit Inhalten fesseln kann.

Auch das Thema Season Pass bzw. die Frage der Zeit-vs-Geld-Investition muss nach Veröffentlichung geklärt werden. 30 Dollar für (vorerst) sechs Figuren hört sich nach einer Menge Zeit an, die man im Gegenzug investieren muss, wenn man Guile, Balrog, Urien, Alex, Ibuki und Yuri nur über den Einsatz von "Fight Money" freischalten möchte.
 

AUSBLICK



Auf die Qualität des Netzcodes werden wir trotz des letzten Betatests erst in der ausgiebigen Testphase nach der Veröffentlichung Mitte Februar eingehen. Ebenso auf die verschiedenen Modi, die Solisten und Duellanten zur Verfügung stehen oder die Freischaltfrage, die Zeit und Geld gegenüberstellt. Was sich jedoch jetzt schon abzeichnet, ist die technische Qualität und die enorm hohe Spielbarkeit. Die Einstiegsschwelle ist so gering wie nie zuvor bei einem Street Fighter. Anfänger kommen zu schnellen Erfolgen, während Profis sich in die framegenaue Steuerung einarbeiten und auf die Suche nach den besten Kombos machen. Die Figuren spielen sich in den ersten Stunden angenehm unterschiedlich, was auch durch die Ergänzung der Mechaniken durch die neuen V-Angriffe begünstigt wird, die sehr leicht zu erreichen sind und den Kämpfen eine weitere Komponente hinzufügt. Einzig die Kulisse enttäuscht mich auf sehr hohem Niveau. Der Comicstil passt zwar ebenso gut wie beim Vorgänger und sieht besser und detailliert aus als je zuvor. Doch der Wow-Effekt wie seinerzeit bei Street Fighter 4 mag sich nicht einstellen. Doch ungeachtet dessen ist Street Fighter 5 spielmechanisch auf dem besten Wege, erfolgreich das schwere Erbe anzutreten, das Ryu & Co bis hin zur Ultra-Version auf PlayStation 4 hinterlassen haben.

Kommentare

MrLetiso schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: Teil 3 hatte einen "Chronicle of the Sword"-Modus wo man seine Kämpfer wie bei einem Strategiespiel auf ner Karte rumbewegte und Außenposten einnahm und hielt. Stieß man auf ne gegnerische Einheit wurde der Kampf entweder berechnet oder in der Arena ausgetragen.
Das fand ich persönlich recht erfrischend und neu. Leider kam das nur im dritten Teil vor. Teil 4 und 5 hat den SP-Content immer mehr zurückgefahren. Den Hauptspaß an Soul Calibur hab ich mittlerweile eher dadurch, dass ich neue Ausrüstungsteile sammeln und eigene Charaktere bauen kann. :D
Daher ist es an mir vorbeigegangen... hatte nur 2 und 4 ^^ Der Charaktereditor war für mich allerdings auch der Motivationsgrund schlechthin! Für diese Art Spiel ziemlich komplex.
ChrisJumper schrieb am
Xelyna hat geschrieben:Hat Mortal Kombat X kein Matchmaking das einen leute auf den Ungefähr gleichen Level sucht?
Den Spielgefühl von Online muss man sich natürlich anpassen wenn man damit nie Berührung hatte, aber da ist die Regel ansonsten die selbe, der bessere Spieler wird gewinnen, daran ändert auch Online spielen nichts.
Das schlimmste beim Online spielen dürfte auch generell der Delay der eingabe sein, ich hab zumindest nie das gefühl gehabt das Animationen und Hitboxen nicht so tun wie sie sollen, du hast halt manchmal spieler wo der Delay so groß ist das du am liebsten ins Pad beißen würdest :D
Na ich spiele nicht viel Online Xelyna also ganz selten Mortal Kombat. Nur zwei drei mal wo man so bestimmte Gegner in einer bestimmten Zeit schaffen musste unter bestimmten Voraussetzungen. Nur Würfe, Nur Nahkampf.. oder die hatten 50.0000 Leben. K.a. das wirkte mehr wie die Bonus-Matchs bei Street Fighter 2 :D
Das Spiel sollte schon so ein Match Making haben das gleich gute Spieler zusammen bringt.
Zum Delay. Genau das meine ich damit. Wenn die Verbindung von den zwei Spielern nicht sehr sehr gut ist und man wartet das der Gegner eine Aktion startet.. oder auch nur die eigene Kombo-Pausiert wird, kann das echt ziemlich verstörend und nervig sein.
Mortal Kombat X - FIGHT THROUGH THE LAG
Wahrscheinlich ist das LAG Problem aber in jedem Spiel in etwa gleich. Es schaut aber bei Mortal Kombat so aus, das zumindest das Spiel für beide Teilnehmer gleichermaßen pausiert.
ChrisJumper schrieb am
gEoNeO hat geschrieben: Das Video demostriert ganz gut, was ich meine. Warum zockt man dann überhaupt, wenn man so einen scheiss zusammenzockt. Sorry, da verliere ich lieber gegen einen schlechteren Spieler, der wirklich stylisch zockt.
Das hasse ich auch! Aber es ist wie schon gesagt... oft kannst du kontern in dem du in die Trainings-Basis gehst mit der entsprechenden Char und diesen Angriff analysierst.
Meistens ist das dann so ein verschnitt aus "es schaut aus wie ein Mid Angriff, ist aber ein Top angriff" und man muss den etwas anders Blocken als erwartet.
Wenn es das nicht ist ist es oft ein Timing-Ding, dann muss man diesen angriff zu einem andern Stadium, ausweichen, unterbrechen oder einfach die Animation in ihren Anfängen schon erkennen. Letzteres verlangt viel Training und vor allem wenn man verschiedene Angriffe in der anderen Reihenfolge macht lässt sich so eine Animation auch schon mal eklig verstecken.
Alles zusammen macht letztlich das aus was diesen Kampfspielen die Tiefe gibt. Hab es bei Mortal Kombat X wieder gemerkt, das ich viel zu wenig Zeit zum Spielen habe um alle Klassen gut kennen zu lernen.
Schade das man da nicht Filter bei der Spieler oder Match Suche setzen kann.
Etwas ganz anders ist das allerdings bei Online-Matches, da gehe ich in der Regel immer davon aus das was im Mili-Sekunden-Bereich nicht klappt und die Animationen/Kämpfe niemals Synchron angezeigt werden. weshalb Onlinegaming zwar Spaß machen kann aber ganz bestimmt nicht immer Fair ist.
sabienchen schrieb am
gEoNeO hat geschrieben:Also, ich erinnere mich an keinen der Zocker mit denn ich Prügler gespielt habe, dass die jemals Fighting Games benutzt haben. Ob das jetzt stimmt, oder eben nicht, ist mir eigentlich zwar nicht ganz egal, aber ich mag diesen Ausdruck "Fighting Game" einfach nicht. Dann kann ich auch zur deutschen Übersetzung gehen "Kampfspiel" Dann müsste ein Prügler mit mehreren Ebenen ja theoretisch! ein BeMu sein, weil es ja mehrere Ebenen gibt?
Beispiele:
DoA
Tekken
Bushido Blade
uvm.
Nein das steht auch in der deutschen Wiki..
Zwei bekannte Spielformen unter dem Lemma sind wettkampfbasierte Prügelspiele, im Englischen sogenannte ?fighting games?, auch ?versus fighting games? oder ?competitive fighting games? genannt, bei denen zwei ebenbürtige Gegner im Zweikampf gegeneinander antreten (beispielsweise Street Fighter oder Samurai Shodown), und levelstrukturierte Beat ?em ups,
und hier siehst du sogar schon wie witzlos die deutsche Definition ist.. (liegt auch net an WikiPedia..^^)
Um zu erklären wo sich die beiden Subgenres unterscheiden fällt man auf die englischen Bezeichnungen zurück..
nur um dann eins von beiden mit "levelbasiertes BeatEmUp" zu erklären.
ABER .. der springende Punkt wäre hier dann zumindest "levelbasiert" .. und hier würde ich Level nicht mit "Ebene" übersetzen :)
Außerdem nach englischer Wiki zu BeatEmUp
Beat 'em up (also known as brawler) is a video game genre featuring melee combat between the protagonist and an improbably large number of underpowered enemies.
..und da man in Kampfspielen üblicherweise nur gegen einen Gegner kämpft, bzw. auch wenn in diese in Überzahl sind (bspw. Smash Brothers) nicht "Underpowered" sind, fallen die hier eben raus.
Und weil du vorher meintest das Genre "BeatEmUp" [im englischen Sinn] sei tot..
Das ist ebenfalls ein Fehlschluss..
Prinzipiell ist "(3d) BeatEmUp" die Überkategorie für Titel wie
Dynasty Warriors (ab Teil 2), Ninja Gaiden, Bayonetta, God of War usw.
Aber genug davon, das mit Genres ist generell...
gEoNeO schrieb am
Also, ich erinnere mich an keinen der Zocker mit denn ich Prügler gespielt habe, dass die jemals Fighting Games benutzt haben. Ob das jetzt stimmt, oder eben nicht, ist mir eigentlich zwar nicht ganz egal, aber ich mag diesen Ausdruck "Fighting Game" einfach nicht. Dann kann ich auch zur deutschen Übersetzung gehen "Kampfspiel" Dann müsste ein Prügler mit mehreren Ebenen ja theoretisch! ein BeMu sein, weil es ja mehrere Ebenen gibt?
Beispiele:
DoA
Tekken
Bushido Blade
uvm.
Versteht mich nicht falsch! ich habe nix dagegen, wenn Ihr Recht habt, aber der Ausdruck "Fighting Game" liegt mir einfach nicht - ich hasse dieses Wort.
Auch möchte ich mich entschuldigen zum "Street Fighter" Thema. Auf Dos gab es auch den ersten Teil. Liegt aber daran, dass ich nur mit Konsolen damals gezockt habe und viel Später mit PC und diversen anderen rumgemacht habe :lol:
Zumal viele der Dos Spieler und da kann man auch ehrlich sein, es sich eh nicht Orginal gekauft haben. Auch waren bestimmt die verkaufzahlen nicht so hoch, wie auf den Konsolen - aber es kann ja doch anders sein, ka.
Zu Smash:
Smash ist für mich ein Gelegenheitsprügler - FÜR MICH! Heißt, ich muss es nicht bis zur Metaebene zocken, weil mir die Grundidee dahinter, wie sie ist, gefällt. Natürlich ist Smash bei der EVO mit vertreten, ist ja auch kein schlechtes Spiel.
Ich denke eher, du hast damit ein Problem, dass ich dieses Spiel eben abwerte! zu einem Gelegenheitsspiel. Mein erster Teil ist der für die WiiU. Wir haben damals auf dem N64 lieber Mario Kart, oder eben Mario Party gezockt. Smash war da nicht einmal eine Frage. Daher gehen ich davon aus, du magst es nicht, dass ich dieses Spiel als Casual abwerte. Das tue ich aber eben nur für mich. Wenn du mit dem Spiel deinen Spaß hast ist es doch toll und wenn du mehr wie nur Gelegenheitsspieler bei Smash bist, ist es doch OK - ich habe nie was anderes gesagt.
Sakurai hat aber dieses Spiel bewust so entwickelt, ob es nun einen Metaebene gibt, liegt eher daran, dass sich Menschen...
schrieb am