Neues Raumgefühl
In Trine 3 müssen die drei bekannten Helden die Welt vor einem herzlosen Zauberer retten, was laut Entwicklern beim ersten Mal sechs bis sieben Stunden in Anspruch nehmen soll. Bisher sind allerdings erst zwei Story-Kapitel spielbar, in denen man in erster Linie mit Steuerung und Spielwelt vertraut gemacht wird. Die Hintergrundgeschichte bleibt währenddessen eher blass, was Trine-Fans jedoch gewohnt sein dürften. Die malerischen Kulissen sind dafür einmal mehr über jeden Zweifel erhaben. Man fühlt sich wie eine Märchenfigur in einem phantastischen Gemälde,
Durch das dreidimensionale Leveldesign führen die Wege teils in die Tiefe des Raums.
das man neuerdings auch in die Tiefe erkunden kann - auf Wunsch sogar in stereoskopischem 3D.
Die neue Dreidimensionalität der Schauplätze erlaubt aber nicht nur visuelle Effekthascherei, sondern auch ein komplexeres Welt- und Rätseldesign. Es gibt viel mehr Plätze, an denen etwas versteckt sein kann, viel mehr Wege, die ans Ziel führen können, viel mehr Richtungen, in die sich ein Objekt bewegen kann. Rätsel und Hindernisse sind jedenfalls nach wie vor sehr physik-lastig. Es wird geschoben, gezogen, gekippt, geschaukelt, gewickelt, geschwungen und gestapelt bis man am Ziel ist. Die Wege dorthin sind nur verschlungener, das Leveldesgin offener, so dass man hin und wieder auch mal generell in die Tiefe des Raums unterwegs ist.
Flexibles Trio
Sobald die drei Helden vereint sind, kann man die Rollen beliebig wechseln. Aber auch kooperative Einsätze mit bis zu zwei menschlichen Partnern sind nach wie vor möglich. Dabei kann sich das Trio sowohl aus Spielern vor Ort als auch aus Online-Abenteurern zusammensetzen. Wer will, kann sogar Off- und Online-Gefährten zeitgleich um sich scharen.
Kooperatives Köpferauchen: Jeder der drei Charaktere verfügt über individuelle Fertigkeiten, die es im richtigen Moment einzusetzen gilt.
Bei der Charakterwahl muss man sich allerdings abstimmen, da mehrfach aktive Helden bisher nur in klassenspezifischen Herausforderungs-Levels erlaubt scheinen, die sich im fertigen Spiel durch das Sammeln von Erfahrungsphiolen freischalten lassen.
Ritter Pontius zieht wie gewohnt mit Schwert und Schild in den Kampf. Mit Letzterem kann er aber nicht nur alle möglichen Gefahren abwehren, sondern auch Rammattacken ausführen und durch die Lüfte gleiten. Erderschütternde Sprungattacken runden sein bisher verfügbares Repertoire ab. Diebin Zoya hantiert hingegen mit Pfeil und Bogen sowie einem Greifhaken, mit dem sie sich an Metallringen einhaken kann, um Objekte zu ziehen oder sich umherzuschwingen. Zauberer Amadeus beschwört, stapelt und schleudert wiederum Kisten und andere Objekte mithilfe seiner telekinetischen Kräfte.
Teamwork ist Trumpf
Mit den individuellen Fähigkeiten der drei Helden lassen sich sowohl Rätsel als auch Feinde bezwingen. Neben bisher eher harmlosen Standardgegnern stehen auch anspruchsvollere Bosskämpfe auf dem Programm. Um diese zu meistern, ist in der Regel Teamwork gefragt. In der Vorabfassung musste man z. B. ein mechanisches Koloss an bestimmten Stellen treffen, um es zu Fall zu bringen.
Gute Raumaufteilung: Auch bei den Kämpfen wird die dritte Dimension genutzt.
Je nach freigelegter Schwachstelle waren dafür andere Fähigkeiten bzw. Charaktere nötig. Wie bei der Hindernisbewältigung können aber auch im Kampf mehr als nur ein Weg ans Ziel führen.
Dank integriertem Level-Editor kann man sich auch seine ganz eigenen Herausforderungen zusammenzimmern und mit anderen teilen. Sogar Unterwasserbereiche mit Schwimm- und Tauchabschnitten sind möglich. Der Soundtrack stammt einmal mehr von Ari Pulkkinen, dessen gefühlvolle Kompositionen bereits bestens mit der zauberhaften Fantasy-Kulisse harmonieren. Lokalisierung oder Menüführung sind hingegen noch sehr unfertig. An der Performance will man ebenfalls noch deutlich schrauben. Bis zur angestrebten Veröffentlichung im Spätsommer oder Herbst sollte aber genug Zeit für Optimierungen sein.