Vorschau: Exanima (Rollenspiel)

von Dieter Schmidt



Exanima (Rollenspiel) von Bare Mettle Entertainment
Kampf mit der Physik
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Nur noch ein Drittel meiner Lebensanzeige ist gefüllt. Der Gegner stolpert mit einer großen Axt auf mich zu, er schwingt, ich mach einen Ausfallschritt, dann saust meine Machete nieder – zu spät. Ein Schlag, ein dumpfer Klang und was wie ein Walzer zweier Kämpfer aussieht, entpuppt sich als endloser Todestanz.



Aber komischer Weise fordere ich Exanima immer wieder zu einem Tänzchen auf, wohlwissend dass ich nur kurze Zeit später wieder von vorne beginnen muss.  „Ein physikalisch korrektes Rollenspiel aus isometrischer Sicht“ umschreibt nicht wirklich die situative Spannung, die hier manchmal erzeugt wird. Die Betonung liegt leider auf „manchmal“. Schalte ich in den Kampfmodus, sollte der Mauszeiger immer auf dem Gegner ruhen. All meine Schläge und auch meine Füße, die ich dann mit den WASD-Tasten bewege, orientieren sich an dem Mauszeiger. Als wenn ein Habichtsauge seine Beute anvisiert, darf der Zeiger den Gegner nie verlassen - was im Eifer des Gefechts in Kombination mit der Kamerajustierung nicht immer einfach ist und immer wieder zu Frustmomenten führt. Warum kann man den Gegner nicht wie in der Souls-Reihe fest anvisieren?
Setzt der Kontrahent zu einem Schlag an, so kann ich zurückweichen, mich seitwärts bewegen oder später auch ducken. Stimmt mein Timing kann ich zu einem Gegenangriff blasen, mich an Finten ausprobieren, per Doppelklick einen Hiebschlag von oben ausführen (der bei mir noch nie getroffen hat), normal schlagen oder einen kräftigen Schlag in beide Richtungen ausführen. Dabei kollidieren die Waffen physikalisch korrekt, bleiben in Tischen oder Türen hängen und holt mein Gegner zum mächtigen Schlag aus, kann man auch in den Waffenführenden hineinrennen, um den Angriff abzumildern. Minimaler Schaden regeneriert sich nämlich mit der Zeit. Ein harter Treffer hingegen führt zu dauerhaftem Gesundheitsverlust, der nur durch Salben wiederhergestellt werden kann, von denen ich noch nie eine gesehen habe. 
Es grenzt nach vier Stunden an ein Wunder, wenn ich den ersten Gegner ohne Schaden überstehe. Und spätestens nach dem dritten Gegner bin ich entweder tot oder meine Motivation geht flöten. Denn anders als in der Souls-Reihe ist es hier fast unmöglich einen Kampf ohne Schaden zu überstehen. Zu schnell verhakt man sich in einem Möbelstück oder erleidet ein Treffer am Arm, den man nicht verhindern kann. Stell ich mich zu blöd an? Vielleicht. Aber vielleicht ist das auch der Preis, den man für den Realismus zahlen muss. Zwar kann ich zu 80 Prozent den Schlägen ausweichen und auch mal antizipierte Öffnungen nutzen, um einen gezielten Schlag zu landen, dennoch wirken die anderen 20 Prozent manchmal beliebig. Einerseits sind die Figuren einfach zu klein, um Angriffe sofort antizipieren zu können. Andererseits hat man immer wieder das Gefühl, das durch die physikalischen Berechnungen, auch Streifschläge auf dem Oberarm zu heftigen Treffern mutieren. Und das kostet zusammen mit dem harten Schwierigkeitsgrad und dem ständigen Neustart viel an Spielspaß. Ein Devil May Cry mag unrealistisch sein, aber es fühlt sich mechanisch fair und so gut an, dass man in ein Flow kommt. Davon ist Exanima meilenweit entfernt. Und wo sind hier die Heiltränke? 
 
Kompliziertes Anvisieren

Aber komischer Weise fordere ich Exanima immer wieder zu einem Tänzchen auf, wohlwissend dass ich nur kurze Zeit später wieder von vorne beginnen muss.  „Ein physikalisch korrektes Rollenspiel aus isometrischer Sicht“ umschreibt nicht wirklich die situative Spannung, die hier manchmal erzeugt wird. Die Betonung liegt leider auf „manchmal“. Schalte ich in den Kampfmodus, sollte der Mauszeiger immer auf dem Gegner ruhen. All meine Schläge und auch meine Füße, die ich dann mit den WASD-Tasten bewege, orientieren sich an dem Mauszeiger. Als wenn ein Habichtsauge seine Beute anvisiert, darf der Zeiger den Gegner nie verlassen - was im Eifer des Gefechts in Kombination mit der Kamerajustierung nicht immer einfach ist und immer wieder zu Frustmomenten führt. Warum kann man den Gegner nicht wie in der Souls-Reihe fest anvisieren?

Ambitioniert, aber nicht sinnvoll

Physikalisch korrekt, dafür aber fummelig
Physikalisch korrekt, dafür aber fummelig.
Setzt der Kontrahent zu einem Schlag an, so kann ich zurückweichen, mich seitwärts bewegen oder später auch ducken. Stimmt mein Timing kann ich zu einem Gegenangriff blasen, mich an Finten ausprobieren, per Doppelklick einen Hiebschlag von oben ausführen (der bei mir noch nie getroffen hat), normal schlagen oder einen kräftigen Schlag in beide Richtungen ausführen. Dabei kollidieren die Waffen physikalisch korrekt, bleiben in Tischen oder Türen hängen. Und holt mein Gegner zum mächtigen Schlag aus, kann man auch in den Waffenführenden hineinrennen, um den Angriff abzumildern. Minimaler Schaden regeneriert sich nämlich mit der Zeit. Ein harter Treffer hingegen führt zu dauerhaftem Gesundheitsverlust, der nur durch Salben wiederhergestellt werden kann, von denen ich noch nie eine gesehen habe.

Frust und Beliebigkeit

Video
Warum die Kampfmechanik nicht wirklich klappt, zeigt mein Spielszenen-Video.
Es grenzt nach vier Stunden an ein Wunder, wenn ich den ersten Gegner ohne Schaden überstehe. Und spätestens nach dem dritten Gegner bin ich entweder tot oder meine Motivation geht flöten. Denn anders als in der Souls-Reihe ist es hier fast unmöglich einen Kampf ohne Schaden zu überstehen. Zu schnell verhakt man sich in einem Möbelstück oder erleidet ein Treffer am Arm, den man nicht verhindern kann. Stell ich mich zu blöd an? Vielleicht. Aber vielleicht ist das auch der Preis, den man für den Realismus zahlen muss. Zwar kann ich zu 80 Prozent den Schlägen ausweichen und auch mal antizipierte Öffnungen nutzen, um einen gezielten Schlag zu landen, dennoch wirken die anderen 20 Prozent manchmal beliebig. Einerseits sind die Figuren einfach zu klein, um Angriffe sofort antizipieren zu können. Andererseits hat man immer wieder das Gefühl, dass durch die physikalischen Berechnungen auch Streifschläge auf dem Oberarm zu heftigen Treffern mutieren. Und das kostet zusammen mit dem harten Schwierigkeitsgrad und dem ständigen Neustart viel an Spielspaß. Ein Devil May Cry mag unrealistisch sein, aber es fühlt sich mechanisch fair und so gut an, dass man in ein Flow kommt. Davon ist Exanima meilenweit entfernt. Und wo sind hier die Heiltränke? 
 


 

AUSBLICK



Exanima könnte ein wirklich gutes Spiel werden, aber dann müsste man so einiges in der Kampfmechanik ändern. Vielleicht würde die Ego-Perspektive doch besser passen.  In diesem Stadium ist es zunächst zwar sehr interessant, dann bockschwer und am Ende nur noch frustrierend, da sich der ambitionierte Realismus zu häufig in der Beliebigkeit von Treffern äußert. Warum gibt es so wenig Heiltränke? Wieso muss ich immer wieder mit Nichts von vorne anfangen? Statt Fortschritt und Flow herrschen Frust und Lustlosigkeit. Mehr kann ich leider nicht sagen, da mein bester Versuch aus zehn Räumen mit sechs toten Gegnern besteht. Und ich bin eigentlich jemand, der sich bei richtiger Mechanik bis zum Erbrechen durchbeißt.

Einschätzung: ausreichend

Kommentare

Templar schrieb am
Dann wollen wir mal... Ich bin jetzt schon seit über 10 Jahre auf 4Players unterwegs und das habe ich auch in Zukunft vor. Aber ich habe hier noch nie eine derart schlechte und unfaire Vorschau gelesen. Bin zwar etwas spät dran aber die Grundmechaniken des Spiels haben sich seit der Vorschau nicht geändert. Es mag an der steilen Lernkurve und der daraus resultierenden notwendingen Menge an Zeit zum Erlernen des Spiels liegen, aber wenn ihr für ein Spiel nicht genügend Zeit aufbringen könnt um es nicht einmal einschätzen zu können oder es aus Frust beiseite legt, dann veröffentlicht bitte auch keinen Test dazu.
Ich stimme euren Tests meistens vollends zu, doch zum Glück habe ich diesen hier erst im Nachhinein gelesen. Ansonsten hätte ich das wohl interessanteste Spiel (und Entwickler) seit Jahrzenten verpasst. Und ja, das ist mein Ernst.
Warum kann man den Gegner nicht wie in der Souls-Reihe fest anvisieren?
wo sind hier die Heiltränke?
Vielleicht würde die Ego-Perspektive doch besser passen.
Einschätzung: ausreichend
Jedes dieser Zitate lässt mein Spielerherz regelrecht bluten. Es scheint als habe der Tester das Spiel nicht im entferntesten verstanden. In diesem Spiel (abseits der Arena), wird der Spieler ermutigt, die Umgebung zu beobachten und vernünftige Entscheidungen zu seinem Vorgehen zu treffen, um zu überleben und vielleicht das ein oder andere Geheimnis zu entdecken. Törichtes Verhalten wird dagegen mit permanenten Tod bestraft. Es werden einzig und allein eine gewisse Anzahl an "globalen" Erfahrungspunkten gespeichert. Anfangs gibt es allerdings reichlich Checkpoints, um den Einstieg zu erleichtern.
Nein, das Ziel der Entwickler ist es nicht das Spiel möglichst realitätsnah zu gestalten. Aber im Vergleich zu den allermeisten anderen Spielen, versuchen sie es möglichst dynamisch zu gestallten. Sei es die Physik, Beleuchtung, Animationen, künstliche Intelligenz, Kämpfe oder teilweise gar die Ausrüstung. Nichts im Spiel ist fest vorhergesehen oder...
Gewohnheitszocker schrieb am
Das Kampfsystem ist anfangs tatsächlich schwer zu beherrschen und selbst dann braucht man noch einige Zeit um es auch zu meistern. Die Bewegungsdynamik im Kampf ist toll. Hat man den Bogen erst einmal richtig raus und sich auch eine anständige Ausrüstung zusammen gesammelt fängt der Spaß erst richtig an und man kann auch sehr schwere Kämpfe eventuell auch gegen 2 Gegner gleichzeitig siegreich und unverletzt überstehen. Wichtig ist dabei auch taktisch zu spielen sich Raum zu schaffen und notfalls zurück zu ziehen um sich in einen größeren Raum für Ausweichmanöver zu begeben (Ausweichen ist so wie zum Beispiel in dem Spiel: Dark Souls das A und O). Ich habe bisher im ersten Abschnitt nur eine Heilung gefunden die schwer zu übersehen war. Je besser die Ausrüstung im Spielverlauf wird desto weniger verletzt man sich dann auch, wenn man mal einen oder mehrere Treffer kassiert. Dafür einfach immer brav Kisten und Schränke untersuchen und auch die Leichen der Feinde plündern. Alles in Allem hätte ich dem Spiel ein gut bis sehr gut für ein anspruchsvolles Spiel gegeben. Spieler für die die meisten Spiele einfach nur zu leicht sind ist dieses hier eine gute Wahl :)
Eine Einstellbarkeit des Schwierigkeitsgrads wäre dennoch ganz nett für Spieler die es gerne gemütlich spielen möchten. :P
Sigyn schrieb am
So, ich bemühe mich nun auch mal um einen Kommentar.
Ein AUSREICHEND hat das Spiel durchaus nicht verdient.
Ja, es ist hart und mitunter auch ein wenig willkürlich. Man muss viel Geduld mitbringen, um sich in die Steuerung einzugewöhnen und ein Gefühl für die Bewegungsabläufe zu bekommen. Hat man den Dreh raus, macht es jedoch echt Laune den Gegner mit Schwung eins auf die Rübe zu hauen oder im Faustkampf in der Arena sich dem Alltagsfrust zu entledigen. Die Atmosphäre ist herrlich, schön düster und still, die musikalischen Untermalung ist übrigens auch sehr gelungen. Insgesamt ein Spiel, das seinen eigenen Spielrhythmus besitzt und nicht für Buttonsmasher gedacht ist.
So wie es derzeit ist finde ich es schon gut, vielleicht wird es ja noch besser mit der Zeit.
Gut, mein Spielgeschmack ist sowieso speziell. Survivalgames, am besten Hardcoremode, sind meine Leidenschaft.
Immer wieder neu beginnen, versuchen, daraus zu lernen und beim nächsten Mal weiter zu kommen.
So, nun muss ich mal Wilbur in Don't Starve SW freischalten.
Bis dahin, frohes Sterben!
john1231 schrieb am
hmm.. also so frustrierend finde ich das Spiel auch wieder nicht.
War für mich ein Überraschungstitel. Bin irgendwie zufällig drüber gestolpert und habe mich recht schnell in das Spiel verliebt.
Vor allem der neue Arena Modus ist recht cool.
mrfeelgood schrieb am
4Players, ich erwarte da ein bisschen mehr. Der Tester hat sich nicht genug mit dem Kampfsystem auseinander gesetzt.
Würde man den Gegner immer stets direkt anvisieren, wäre der Kampf gegen mehrere Gegner kaum möglich. Das Visier muss man als Mittelpunkt des Waffenschwungs verstehen. Du könntest einen Schlag mit z.B. einer Langaxt nicht blocken wenn du den Gegner anvisierst, das Visier bewegt man stehts zur Waffe des Gegners wenn man blocken möchte. Im Angriff
(z.B. von Rechts) führst du das Visier nach rechts am Gegner vorbei, Ausfallschritt nach links, Waffe von Rechts nach Links beim Hieb mit dem Visier führen um die maximale Bewegungsenergie rauszuholen für einen harten Schlag.
Die Salben sind versteckt und die gibt es auch nicht in jedem Level. Man muss es als Rogue-Like verstehen in der Hinsicht. Permanenten Schaden gibt es auch nur wenn man verwundet wird, sonst gibt es nur Staminaschaden.. Hat man Plattenrüstungsteile bekommt man eig. auch nur noch Staminaschaden was das Spiel viel einfacher macht. Selbst einfache Kleidung kann dich vor davor retten Schaden zunehmen wenn dich ein Dolch streift, deshalb immer schön Kleidung looten und auch übereinander anziehen. Außerdem ist dir nicht jeder NPC feindlich gesinnt. Du musst nicht gegen jeden kämpfen und kannst auch vor Duellen fliehen.
Der Entwickler schreibt selbst, dass man einige Stunden in der Arena üben muss um die Kämpfe halbwegs zu beherrschen. Dann triffst du auch irgendwann mit deinen über Kopf Schwung wenn du den Dreh raus hast ;)
Also kann man die Kritikpunkte am Kampfsystem unter menschlichem Versagen verbuchen....
Kein Kampfsystem (vorallem nicht in einem Rollenspiel) fühlt sich momentan so authentisch an..
Ich hebe meinen Kriegshammer und schwinge über Kopf, doch der Gegner war schneller und sein Schwert fliegt auf meine Schulter zu, im letzten Moment rettet mich mein Schritt nach links und in dem Moment wo sein Schwert auf dem Boden aufschlägt und er in leicht gebückter Haltung sein Blick nach oben...
schrieb am