Vorschau: Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2016
11.11.2016
11.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Redseliger Hausherr

Dort entzieht man sich auch der totalen Überwachung des Hausherren, der sich in seinem Labor verschanzt hat und Aktionen des Spielers immer wieder gerne kommentiert: So fordert Jindosh mich über sein Lautsprechersystem z.B. dazu auf, das Versteckspiel zu beenden oder kann sich einen sarkastischen Kommentar nicht verkneifen, wenn ich selbst unbewaffnete Menschen wie den Butler absteche. Auch weist er immer wieder gerne darauf hin, wie sehr es ihn schmerzt, wenn ich seine Clockwork Soldiers in ihre Einzelteile zerlege. Steht man ihm endlich persönlich gegenüber, fällt der „Bosskampf“ aber etwas zu einfach aus, wenn man entsprechend gewappnet ist. Insgesamt hinterlässt die KI einen recht guten Eindruck - sowohl was ihre Aufmerksamkeit als auch ihre kämpferischen Fähigkeiten angeht. Allerdings sind Skripte wie Patrouillen-Wege recht schnell durchschaut und manchmal scheinen sie ebenfalls über eine besondere Gabe zu verfügen, denn es gab die eine oder andere Situation, in der sie mich schon entdeckt hatten, bevor überhaupt ein direkter Sichtkontakt bestand.

Das Maschinenhaus ist eine unfassbare Konstruktion.
Das Maschinenhaus ist eine unfassbare Konstruktion.
Wie im ersten Teil darf man auch hier wieder eine ganze Menge Zeugs aufsammeln und auch ausgeschaltete Gegner nach Beute durchsuchen. Dazu zählen u.a. Munition, benötigte Schlüssel oder – ganz wichtig – Tränke, mit denen man entweder seine Gesundheit oder magische Fähigkeiten durch einen kräftigen Schluck regenerieren kann. Aber so schön es auch ist, mit Corvo und Emily zwei spielbare Charaktere zu haben: Die Unterschiede halten sich sehr in Grenzen, auch wenn beide individuelle Spezialfähigkeiten haben. So ist z.B. nur Emily in der Lage, mehrere Gegner zu markieren und ihre Angriffe dadurch automatisch auf die anderen Widersacher zu übertragen. Es sieht schon klasse aus, wenn man sein Gegenüber einen Kopf kürzer macht und die anderen markierten Feine kurz darauf ebenfalls zusammensacken. Trotzdem spielen sich beide Figuren zu ähnlich und auch in den Dialogen muss man die Unterschiede mit der Lupe suchen. Bleibt zu hoffen, dass es im fertigen Spiel etwas differenzierter zugeht und manche Bereiche z.B. nur mit einem der beiden Protagonisten zugänglich sind – es würde auch den Wiederspielwert erhöhen, um die Küstenstadt Kamaca ein weiteres Mal zu erforschen und Emilys Thron in Dunwall von der wahnsinnigen Hexe zurück zu erobern.

Mäßig präsentierte Infoflut

Mit Wachleuten muss man sich ebenfalls wieder herumschlagen...oder sie clever umgehen.
Mit Wachleuten muss man sich ebenfalls wieder herumschlagen...oder sie clever umgehen.
Einblicke in die Story, Figuren und Spielwelt liefern nicht nur vereinzelte Zwischensequenzen, sondern eine Vielzahl an sammelbaren Dokumenten und anderen Fundstücken, in denen man förmlich mit Text erschlagen wird. Genau wie bei Quantum Break & Co habe ich auch hier das Gefühl, es ist etwas zu viel des Guten, weil diese häufigen Lesepausen den Spielfluss stören. Lässt man die Dokumente links liegen, kommt man schnell in einen tollen Flow aus Nah- und Fernkampf, kombiniert mit dem Einsatz von Fähigkeiten oder spannenden Schleichmomenten. Wer will da zwischendurch halbe Romane lesen? Hinzu kommt die billige Aufmachung dieser Textboxen, die damit im starken Kontrast zum fantastischen Artdesign stehen, welches das Auge erfreut. Wie es besser geht, zeigt z.B. Gone Home, wo Zeitungsartikel oder Briefe auch grafisch dargestellt werden. Eine solche Aufbereitung würde den aktuell noch mäßigen Lesespaß jedenfalls spürbar aufwerten und eher dazu motivieren, die Texte zu konsumieren.

(Zu) mächtige Macht?

Ein großer Kritikpunkt des Vorgängers könnte ebenfalls bestehen bleiben: Zwar war der Schwierigkeitsgrad der Demo etwas niedriger angesetzt und in manchen Situationen – insbesondere bei Auseinandersetzungen mit den unfreundlichen Blechkameraden - kam man trotzdem schon ordentlich ins Schwitzen. Trotzdem bleibt die Befürchtung, dass man angesichts der überlegenen Fähigkeiten wieder zu schnell zu mächtig werden könnte. Ob es tatsächlich so kommt, wird man freilich erst im fertigen Spiel sehen, aber erste Tendenzen zur „Übermacht“ waren bereits beim Anspielen zu erkennen. Ich bin gespannt...
 

AUSBLICK



Wow, dieses beeindruckende Maschinenhaus aus Dishonored 2 gehört für mich zu einem der interessantesten Schauplätze, an denen ich mich in letzter Zeit herumgetrieben habe. Das Verändern der Architektur erweist sich nicht nur als großartiges Element für die Level- und Rätselgestaltung, sondern unterstreicht gleichzeitig das fantastische Artdesign, das schon den Vorgänger ausgezeichnet hat und auch hier wieder zu Hochform aufläuft. Aus der generell sehr ansehnlichen Kulisse sticht der grafische Effekt hervor, wenn sich die Räume verwandeln oder wie ein Aufzug auf eine andere Ebene befördert werden. Spielerisch setzt man primär auf die Elemente des Vorgängers und ergänzt sie um weitere Fähigkeiten, die aber erneut etwas zu mächtig ausfallen könnten. Zudem würde ich mir neben einer hübscheren Aufmachung der Dokumenten-Flut größere Unterschiede zwischen den beiden Figuren wünschen, denn Corvo und Emily spielen sich einfach zu ähnlich. Schön dagegen, dass man wieder die Wahl hat, entweder auf direkte Konfrontation zu gehen oder sich am unauffälligeren Schleichweg zu versuchen. Darüber hinaus lädt die Umgebung zum Erkunden ein, denn häufig entdeckt man alternative Routen oder Möglichkeiten, die einem beim ersten Durchlauf gar nicht aufgefallen sind. Ich hoffe, dass die Arkane Studios das ansprechende Niveau dieses Demo-Abschnitts halten können und noch ein paar weitere kreative Überraschungen in petto haben.   

Einschätzung: gut 
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Kommentare

johndoe824834 schrieb am
Ist für mich kein richtiges Schleichspiel und fand Styx auch wesentlich besser deshalb werd ich wohl
lieber auf Styx: Shards of Darkness (leider erst 2017) warten stat das hier zu spielen^^
Styx war mehr so wie das alte Thief.
johndoe1260640 schrieb am
EvilGabriel hat geschrieben:Wenn man im ersten Teil ungesehen und ohne Alarm auszulösen durch das Spiel kommen wollte, war es teilweise schon sehr knackig. Da hat einem auch der Teleport nicht viel genutzt.
Ich hab den Vorgänger die Tage inkl. der Story DLCs komplett auf Ghost & Shadow gespielt. Sprich ohne wen zu alarmieren oder eliminieren und nur mit Verwendung des Teleports. Kann dir sagen, der Teleport ist die übermächtigste Waffe von allen. Vor allem weil man damit zum Teil 3/4 des Levels einfach oben rum umgehen kann, ohne dass einem überhaupt jemand etwas anhaben kann ^^
Knackig bleibt es aber trotzdem bei dieser Spielweise aber so soll es ja auch sein.
Bin sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Zum Topic. Finde den Kompromiss den Bethesda da bisweilen eingegangen ist trotzdem sehr gut.
Man hat einfach immer die Wahl wie man vorgehen will und ein Attentatsziel kann noch so gut abgeschirmt sein, wenn man eine Lücke entdeckt und ihn dadurch unentdeckt meuchelt oder beseitigen lassen kann, ist das doch toll. Es muss nich immer alles auf einen furiosen Kampf hinauslaufen, ich bin auch so sehr zufrieden, solange das Gameplay dementsprechend aufbaut und Spaß macht.
viciousCB schrieb am
nawarI hat geschrieben:
viciousCB hat geschrieben:Ich fand die Kritik am Vorgänger überzogen. Natürlich fühlte man sich überlegen, aber das war ja auch das beabsichtigte Spielgefühl. Man fühlte sich wie ein (im Vergleich zu seinen Gegnern) übermächtiger held, [...]
Argument der Gegenseite: Schau dir mal Mark of the Ninja an. Da kommt man sich wegen der coolen Ninja-Fähigkeiten auch recht mächtig vor, aber wenn man mal vom Gegner bemerkt worden ist, hat man ein Problem. Im Nahkampf hat man kaum eine Chanze und muss auch mal die Flucht ergreifen. Es macht einfach Spaß und Sinn unauffällig vorzugehen und die Gegner aus dem Schatten heraus zu bekämpfen.
Bei Dishonored ist man dann aber etwas zu mächtig, dass man sich frägt, wie viel Sinn es überhaupt macht zu schleichen und unauffällig vorzugehen.
Und dann gibt es Fälle wie Assassin's Creed, das man nur begrenzt als Schleichspiel bezeichnen kann, weil man sich als Ezio oder Altair ähnlich mächtig wie Kratos durch die Gegner metzeln kann.
Dies alles kann Spaß machen, aber wenn es ums reine Schleichen geht, würde ich die Art, wie es Mark of the Ninja gemacht hat, bevorzugen.
Hm...wobei Dishonored ja absichtlich beide Varianten offen lässt. Klar kann man Schleichen attraktiv(er?) machen, wenn man den brutalen Weg einfach komplett zumauert, wenn man aber beide Möglichkeiten für den Spieler offen lassen will (und auch spaßig halten will) muss man Kompromisse eingehen.
Ich hab Dishonored ohne Kills auf so ziemlich der höchstmöglichen Schleich-Schwierigkeit (Ghost/Shadow, Mostly Flesh and Steel in einem Run) und einmal als klassisches Action-Schnetzler gespielt und dabei nie das Gefühl gehabt etwas zu verpassen.
Mark of the Ninja dagegen fand ich schwach...vielleicht haben wir einfach einen unterschiedlichen Geschmack. :)
Mentiri schrieb am
Mir ist die Dishonored-Variante lieber. So habe ich die Wahl zu schleichen oder nicht. Oder vielleicht beim zweiten Spielen einen auf Rambo zu machen. Reine Schleichspiele haben diese Möglichkeit eher weniger.
Wenn sie jetzt noch Gesprächsduelle einbauen. Dann haben wir hier ein Deus Ex mit Magie.
Jörg Luibl schrieb am
Vor allem manche Schlüsselszenen von Dishonored, in denen die Regie die große Gefahr/den Boss etc. dramatisch aufbaute, litten unter dem zu mächtigen Helden. Diese Balance ist ein grundsätzliches Problem der "modernen" Stealth-Action, in der das eigentliche Schleichen nicht mehr der Fokus, sondern eine Option neben der rabiaten Action ist - siehe die aktuellen Versionen von Thief, Deus Ex, Metal Gear oder eben Dishonored.
Klassischere Spiele wie Mark of the Ninja, Styx oder aktuell Aragami umgehen dieses Problem, indem sie den Nahkampf oder die Action per se zur meist tödlichen Sackgasse machen.
Aber beides kann funktionieren, das pure Schleichen oder das mit der Action kombinierte. Außerdem sind ja Artdesign, Story, Entwicklung & Co nicht ganz unwichtig. Dishonored hat ja in der ultimativen Version inkl. der Erweiterungen nicht ohne Grund unser Gold erobert.;)
schrieb am