Vorschau: Robinson: The Journey (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Crytek
Release:
19.09.2017
09.02.2017
kein Termin
09.11.2016
09.11.2016
09.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 17,99€
Spielinfo Bilder Videos
Perspektivwechsel

 

Zwischendurch kann sich der Spieler praktisch in den schwebenden Higgs hineinversetzen. Dann sieht man den Kugel-Droiden von innen, kann die Datenbank studieren oder andere technische Details erledigen. Später sollen noch weitere Droiden im Spiel auftauchen, die wichtige Aufgaben für die Rätsel erfüllen, näher wollte Crytek mit Rücksicht auf die Geschichte aber noch nicht ins Detail gehen. Die reale Welt mit all ihren Feinheiten sieht übrigens richtig schick aus – sogar deutlich schicker als der Großteil der VR-Konkurrenz am PC. Wie genau das Spiel die stärkere PS4 Pro nutzen wird, ist noch Zukunftsmusik, aber schon aus der aktuellen Hardware kitzeln die Entwickler ein Ergebnis, das während der Demo stets flüssig blieb. Als ich Özbayram darauf anspreche, welche Tricks man auf der verhältnismäßig schwachen „alten“ PS4 angewandt hat, lautet die Antwort „hauptsächlich Feintuning“. Die Szenen müssten deutlich häufiger von Testspielern durchlaufen werden als bei einem konventionellen Spiel – und zudem noch aus mehr unterschiedlichen Perspektiven.

Die gemächliche Laufsteuerung aus der Ego-Perspektive lässt sich im Optionsmenü feintunen. Mich nervte z.B. die standardmäßige Ausrichtung der Füße in die Blickrichtung: Schaute ich mich beim gehen um, lief ich Schlangenlinien. Zum Glück soll sich die Funktion deaktivieren lassen.
Die gemächliche Laufsteuerung aus der Ego-Perspektive lässt sich im Optionsmenü feintunen. Mich nervte z.B. die standardmäßige Ausrichtung der Füße in die Blickrichtung: Schaute ich mich beim gehen um, lief ich also Schlangenlinien. Zum Glück soll sich die Funktion deaktivieren lassen.
Für den besten Räumlichkeitseindruck sorgen auch hier wieder Spiegelungen auf glatten Maschinen oder der Wasseroberfläche. Eine interessante unterbewusste Reaktion erlebte ich beim Angeln: Als mich die starke Sonnenreflektion störte, habe ich z.B. instinktiv die Augen zusammengekniffen. Eigentlich ist das beim nicht übermäßig hellen Screen der PSVR nicht nötig. Trotzdem brachte mich das Unterbewusstsein aber immer wieder dazu, zu blinzeln. Auf ein sich verfärbendes HUD, Blutspritzer in Richtung Kamera oder andere am Fernseher beliebte „In-your-face“-Effekte verzichtet man gänzlich, weil sie zu Irritationen und Unwohlsein geführt hätten. „Partikel-Effekte sind in VR immer das „teuerste“, also was die meiste Performance benötigt, z.B. bei Pusteblumen, Schmetterlingen usw.“, berichtet Özbayram. Des Weiteren sind viele bewegte Details nötig „In einem normalen Spiel bleibt ja kaum jemand stehen, um sich am Wegesrand Schmetterlinge anzuschauen – oder sich wiegende Blätter. In VR ist das anders, haben wir in den Testspielen gemerkt“, erklärt der Producer. Daher müssten die Entwickler einerseits mehr hübsche kleine Details in der Kulisse platzieren und zudem hinterher testen, ob die Bildrate hoch genug bleibt.

Technische Tricks für VR

 

Da die Welt von Robinson mit Trümmerteilen des abgestürzten Raumschiffs Esmeralda übersät ist, sollen alle Gegenstände eine eigene Hintergrundgeschichte sowie eine Funktion für die Handlung einnehmen. Bei der Namensgebung und dem Design nahmen sich die Entwickler bekannte Namen aus der frühen Raumfahrt und Science-Fiction-Filmen der Siebziger und Achtziger zum Vorbild: Hündin Laika war z.B. das erste Lebewesen, das von Russland in die Umlaufbahn geschossen wurde (und übrigens tot zur Erde zurückkehrte).

Producer Fatih Özbayram leitete vor Robinson: The Journey die Entwicklung vom bereits erhältlichen Kletterspiel The Climb, an das die Klettermechanik angelehnt ist.
Producer Fatih Özbayram leitete vor Robinson: The Journey die Entwicklung von The Climb, an das die Klettermechanik angelehnt ist.
Ähnlich wie eine Technik von Intel setzt auch Crytek in Robinson auf einen nach außen hin abnehmenden Detailgrad. An den Bildrändern, die ohnehin etwas unscharf erscheinen, werden Details deutlich simpler und ressourcenschonender gerendert – was mir im Spiel übrigens nicht auffiel. Alle Erkenntnisse aus der Entwicklung und den Tests würden direkt an das Team der CryEngine-Entwickler im Haus weitergeleitet (und umgekehrt), so dass auch andere Entwickler davon profitieren, wenn sie Cryteks Software lizenzieren. Robinson ist schließlich auch ein Vorzeigeprojekt, um für die eigene Engine zu werben. Passend dazu richtete der Producer des Spiels während unseres Gesprächs immer wieder einen Appell an andere Hersteller, viel zu testen und möglichst genau auf ein komfortables Nutzererlebnis zu achten – ein in seinen Augen kritischer Faktor für den Erfolg von VR insgesamt.

Exklusiver Planeten-Ausflug

Auf anderen Plattformen dürfte das Spiel übrigens erst an einem unbestimmten Termin in der Zukunft erscheinen, vorerst hat sich Sony die Exklusivrechte gesichert. Der komplett auf das Einzelspieler-Abenteuer fokussierte Titel erscheint zum Start von PlayStation VR am 13. Oktober, und zwar zum Vollpreis. Dafür sollen rund drei bis acht Spielstunden geboten werden. Je nachdem, ob ein Hardcore-Spieler oder ein Neuling testgespielt hat, seien die Ergebnisse und die Dauer fürs Umsehen sehr unterschiedliche ausgefallen. Auch das Bestreiten oder Auslassen kleiner Nebenmissionen ist natürlich ein Faktor.
 

AUSBLICK



Eine Zeit lang war ich skeptisch, ob ich meine Vorbestellung für PlayStation VR nicht lieber zurückziehe und das begrenzte Budget lieber in eine private Vive stecke, die bekanntlich Roomscale-Titel unterstützt. Doch Robinson hat meine Vorfreude auf Sonys VR-Headset wieder gesteigert. Obwohl ich eigentlich Exklusivtitel im Bereich der noch jungen Technologie ablehne, könnte sich Sonys (zeitliche) Sicherung der Rechte als kluger Schritt erweisen. Robinson: The Journey gehört mit seiner liebevoll gestalteten Kulisse nicht nur zu den schönsten VR-Titeln, sondern erinnert im Gegensatz zum Großteil der Konkurrenz auch stärker an ein vollwertiges Abenteuer, in das ich gern viele Stunden versinken würde. Positiv für den Komfort beim Spielen ist außerdem, dass sich Crytek mit seiner Engine als technische Speerspitze im Bereich positionieren möchte – und dementsprechend viel experimentiert hat, bevor man zu dem jetzigen Genremix aus verschiedener Rätseln, Aufgaben, Minispielen und dem magenschonenden Steuerungsschema gelangte. Auch der für Neugier sorgende Absturz und die herumwuselnden Begleiter Higgs und Laika machen das Entdecken interessant. Eine herbes Versäumnis ist allerdings, dass PlayStation Move vorerst nicht unterstützt wird. Wenn filigrane Bewegungen gefragt sind, schreit das Spiel geradezu nach Bewegungs-Controllern, die vom Gamepad und dem Headtracking nur bedingt ersetzt werden können. Davon abgesehen ist Robinson: The Journey momentan aber mein Favorit für den Launch von PlayStation VR – neben Battlezone und Rez Infinite.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Das hört sich alles sehr vielversprechend an. Games dieser Art erwarte ich persönlich im VR Bereich.
Wenn man sich überlegt, dass wir es hier gerade mit den allerersten Anfängen zu tun hat, die PSVR1 ist ja noch nicht mal auf dem Markt, kann man sich vorstellen, wie sehr viel Luft nach oben es gibt. Man vergleich da nur mal ein PS1 game zu einem heutigen auf der 4.
tormente schrieb am
Endgegner hat geschrieben:VR ist eh Müll und wird sich auch nicht durchsetzen.
Spätestens in ein Jahr wird keiner mehr über VR reden.
In einem Jahr wird man auf solche Sprüche zurückkommen. :roll:
danke15jahre4p schrieb am
vorallem sieht der pernüppel da schon wie nen move teil aus, warum kein support crytek?
greetingz
whosnick schrieb am
Das kein Move unterstützt wird finde ich sehr enttäuschend und kann ich nicht nachvollziehen. Besonders, weil es in dem Spiel darum geht, Dinge aufzuheben und zu manipulieren. Außerdem sieht das Ding, was man in der Hand hat doch aus wie ein Move Controller! Bild
Da hat man schon virtuelle Hände und ein Move-Controll Dings in der Hand, und man muss es mit klassischer Gamepad-Steuerung spielen. *kopfschüttel* Wie beschissen das sich mit Gamepad steuert, sieht man hier im Video: https://youtu.be/Voh3OirRPPc?t=293Wie er versucht den Basketballkorb zu treffen, lol...
Die Move Controller machen einen wichtigen Teil der Immersion aus, das habe ich beim Probespielen von London Heist gemerkt. Und es funktioniert tadellos.
Fazit: Wird ohne Move Support nicht gekauft.
HardBeat schrieb am
leifman hat geschrieben:
HardBeat hat geschrieben:Woher kommt eigentlich dieser Fliegengittereffekt bei den VR Headsets? Geht es nicht auch ohne?
fehlende pixeldichte ;) das display wird ja durch die linsen vergrößert, also siehst du die einzelnen pixel.
die psvr hat als einzige brille 3 subpixel pro pixel, dort könnte der fliegengittereffekt also geringer ausfallen.
greezingz
Danke. Könnte, wird er aber nicht wenn man Jans Kommentare so liest. Zumindest ist er da und erkennbar, ob er weniger oder gleich stark wie bei der Rift ist hat er ja leider nicht erwähnt oder ich habs überlesen 8O
schrieb am