Spezialisiert – nicht besser
Einzelheiten gab es dafür zum Entwickeln der Krieger, die nach jedem Gefecht Beute erhalten, mit der sie jeweils drei Teile ihrer Waffe und Rüstung verändern können. Game-Designerin Bio Jade Adam Granger machte dabei klar, dass so erweiterte Ausrüstung nicht besser sei als die anfängliche – man müsse sich mit jedem Ausbau vielmehr entscheiden, welche Eigenschaften man auf Kosten anderer Merkmale stärken will. Es soll um Spezialisierung gehen, nicht um ein stetiges allgemeines Besserwerden. Spielbar war das Anpassen der Ausrüstung noch nicht.
Eine weitere Form der Entwicklung findet über das Ausrüsten von bis zu vier besondere Fähigkeiten statt, so genannter Feats. Erneut ähnlich einem MOBA schaltet man diese Fähigkeiten im Verlauf jedes Kampfes der Reihe nach frei, wobei die erste eine passive ist und die weiteren drei aktiv ausgelöst werden. Der Ritter der Vorhut frischt etwa seine Gesundheit auf, wenn er feindliches Fußvolk im Zentrum eines Gefechts tötet. Andere Fähigkeiten sind das kurzzeitige Austeilen größeren Schadens, der Einsatz sparsam dosierter Wurfpfeile, das Werfen einer Rauchgranate sowie das Heilen aller Kämpfer des eigenen Teams.
Die Kunst des Wartens
Die Fähigkeiten sind wirkungsvolle Hilfen – im Mittelpunkt stehen natürlich die Duelle Krieger gegen Krieger: das vergleichsweise langsames Wechseln der Haltung, um Schläge von links, rechts und von oben abzuwehren, das Abwarten des geeigneten Augenblicks für einen Angriff, das Aneinanderreihen verschiedener Schläge, Durchbrechen
Die wuchtigen Nahkämpfe sind packende Duelle.
der Verteidigung des Gegners und Ausweichen seiner Angriffe. Die Ausdauer spielt bei all dem eine wichtige Rolle, denn wer sich verausgabt, kann feindliche Hiebe einige Sekunden lang kaum abwehren.
For Honor nutzt dabei kein Arcade-System, bei dem jeder Knopfdruck im richtigen Augenblick das gewünschte Ergebnis bringt. Man kann schwere Hiebe zwar mit leichten Angriffen Kontern, durch einen schnellen Schritt zur Seite ausweichen, um den Gegner anschließend kurz außer Gefecht zu setzen oder seine Deckung durchbrechen, falls er zu passiv bleibt – und ihn anschließend packen und über eine Brüstung in die Tiefe werfen. Bei all dem muss man seinen Gegenüber aber stets beobachten, denn wie erfolgreich eine Aktion ist, hängt vor allem vom Timing und der Physik der Bewegungen ab.
Einer gegen alle
Großartig ist, dass man zwar immer nur einen Feind anvisiert, aber durch rechtzeitiges Drücken des Analogsticks auch Angriffe eines zweiten, dritten oder vierten Gegners abwehrt. Auf lange Sicht hat man im Kampf Einer gegen Drei natürlich kaum eine Chance. Man kann die feindliche Übernahme einer Position allerdings erstaunlich lange hinauszögern. Und je besser das gelingt, umso erfolgreicher fühlt sich selbst das anschließende Niederstrecken an.
Kämpfer in Unterzahl erhalten dabei einen Vorteil, denn wer genug Angriffe blockt, kann kurzzeitig mehr Schaden austeilen, sobald er die so genannte „Rache“ aktiviert – tut er das im richtigen Moment, wirft er einen Angreifer sogar zu Boden. Guten Spielern reicht das vielleicht, um einen ungleichen Kampf für sich zu entscheiden.