gc-Vorschau: Project CARS 2 (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
22.09.2017
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Spielinfo Bilder Videos
Maßgeschneidertes Racing

Neben der gelungenen Fahrphysik, dem attraktiven Fuhrpark und einer ordentlichen Auswahl an Strecken zählen aber vor allem die individuellen Anpassungen zu den ganz großen Stärken von Project Cars 2. Rollender oder stehender Start? Formationsrunde? Eine Rennen von bis zu 999 Runden? Oder doch lieber ein Zeitlimit? Tag- oder Nachtrennen mit optionaler Zeitrafferfunktion? Komplettes Rennwochenende mit Training und Qualifikation? Manuelle Boxenstopps? Volles Schadensmodell? Hier darf man quasi alles nach Wunsch festlegen. Neuerdings sitzt auf Wunsch sogar ein Spotter auf der Tribüne, der auch abseits von Indycar- und NASCAR-Veranstaltungen den Fahrer mit Informationen versorgt. Selbst die Bildschirmanzeigen lassen sich frei platzieren oder sogar ausblenden. Diese Vielfalt an persönlichen Einstellungen lässt kaum Wünsche offen! Dank der neuen Live-Track-Technologie 3.0 darf man sich sogar für jede Strecke die Jahreszeit aussuchen, in der man auf die Piste gehen will. Wer also schon immer davon geträumt hat, bei Eis und Schnee über die Nordschleife zu brettern, findet hier seine Erfüllung. Selbst völlig unsinnige Kombinationen wie ein Indycar auf einem gefrorenen Eissee in Schweden werden gestattet.

Immer noch ein guter Einstieg in die Karriere als Rennfahrer: Racing auf der Kartbahn.
Immer noch ein guter Einstieg in die Karriere als Rennfahrer: Racing auf der Kartbahn.
Auch beim Wetter fährt man mit 18 Varianten so ziemlich alles auf, was Petrus zu bieten hat: Die Auswahl reicht von strahlendem Sonnenschein und einer zunehmend starken Bewölkung über mehrere Abstufungen von Regen und Nebel bis hin zum stürmischen Schneegestöber sowie starken Gewittern mit Blitz und Donner. Bis zu vier Wettertypen darf man für jede Session festlegen und den weichen Übergang sogar mit einem Zeitraffer beschleunigen. Dabei ist es interessant zu beobachten, wie sich zusammen mit der visuellen Darstellung auch das Grip-Niveau auf dem Asphalt verändert und man mit Slick-Reifen zunehmend ins Schlingern gerät. Die Intensität des Aquaplanings eines Forza Motorsport 6 mit seinen statischen Pfützen wird hier jedoch nicht erreicht. Um nicht unnötig viel Zeit damit zu verschwenden, vor jedem Rennen erneut an seinen Wunsch-Einstellungen zu schrauben, darf man vier Favoriten anlegen. Für einen schnelleren Spielstart werden außerdem diverse Pre-Sets angeboten, darunter z.B. reine Tourenwagen-Events oder Langstrecken-Rennen, bei denen man sich das Durchwühlen durch die Optionen ebenfalls sparen kann.

Zwei Klassen sind nicht genug

Das Starterfeld ist gewaltig und besteht aus bis zu vier unterschiedlichen Rennklassen.
Das Starterfeld ist gewaltig und besteht aus bis zu vier unterschiedlichen Rennklassen.
Wer schon immer mal Karts gemeinsam mit GT-Rennern, Serienwagen und Prototypen auf die Strecke schicken wollte, bekommt jetzt die Gelegenheit dazu: Project Cars 2 erlaubt Multi-Class-Rennen für Fahrzeuge aus bis zu vier verschiedenen Klassen - im Vorgänger waren nur zwei erlaubt. Da wird es mit mehr als 40 Boliden im Starterfeld richtig voll auf der Piste und die nötigen Umrundungen sorgen für einen zusätzlichen Spannungsfaktor.

Dabei muss freilich auch die KI mitspielen, die sich dieses Mal nicht nur hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades, sondern separat beim Aggressionslevel anpassen lässt. Insgesamt machen die KI-Piloten bisher eine ordentliche Figur, sind aber noch ausbaufähig: Zum einen greifen die Fahrer bereits auf mittleren Einstellungen hin und wieder zur Brechstange und schießen den Spieler gnadenlos ab. Zum anderen verschaffen sie sich durch Abkürzungen manchmal unfaire Vorteile, ohne dabei Konsequenzen fürchten zu müssen. Als Spieler wird man bei ähnlichen Vergehen mindestens verwarnt oder muss sogar eine Strafe fürchten.

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Kommentare

Koboldx schrieb am
Ich finde den Vorabtest jetzt ziehmlich Augenwischerei, hier werden Features als neu angepriesen die es (fast) alle schon beim Vorgänger gab, wie z.B. Wetter/Zeitraffer, Jahreszeit, Tageszeit/Zeitraffer, Schaden, individuelles Userinterface im Cockpit, Training, Qualifiying, Runden/Zeitrennen, Fliegenderstart usw.
Das was Pcars2 besser macht ist jetzt aufjedenfall die Fahrzeugauswahl für die Multiplayersessions zu kombinieren, vorher konnte ich nur vorgegebene Autos zur auswahl festlegen, die Presets für die Serveroptionen hört sich auch gut an, die wurden bei Pcars1 verworfen wenn ich woanders gejoind bin. Auf Schotter/Schlamm zu fahren hört sich auch gut an, aber da bin ich noch skeptisch ob das wirklich ein so tolles feature wird...
Denn wenn ich mal genauer das Live Track System angucke und ich dann mal auf das Fazit Video bei 2:22min verweise, da würde ich behaupten das das sich nicht wie ein Schneehuckel anfühlt sondern eher wie fester Stahlbeton... das sieht extrem statisch und nicht dynamisch aus und scheint genau das Gegenteil von dem Feature zu sein was es vorgibt.
Ich habe vor 5 Std noch Pcars1 in VR gezockt und mir kommt es so vor als wäre die Grafik in Pcars2 Teilweise schlechter, zumindest wenn ich mir das Fahrercockpit angucke und beim Bodenbelag bin ich mir nicht ganz sicher...
Und wenn der Tester die Fahrphysik lobt und gleichzeitig behauptet das sie nicht an Assetto Corsa ran kommt, würde das in meinen Augen bedeuten das alles beim alten geblieben ist. Wenn der Tester entweder kaum ahnung von Fahrphysik oder Assetto Corsa zu wenig gespielt hat bringt so ne aussage überhaupt nichts, denn so groß sind die unterschiede zwischen den beiden Spielen nicht, vielleicht fehlt es auch nur an objektivität.
Es gibt Autos die fahren sich in Assetto Corsa glaubhafter und dann gibt es andere Autos die sich in Pcars1 besser anfühlen und dann gibt es auch Modelle die sich in beiden Spielen "gleich Scheisse" anfühlen... das ist halt von Modell zu Modell variable.
Bei...
dobpat schrieb am
Ich gönne dem Entwickler einen total Flop!
Guffi McGuffinstein schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?17.08.2017 15:46Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Sehe ich genau so. Zumal es in Sachen Optionen (Wetter, Jahreszeit, Tageszeit, Live Track, Schaden usw.) im Gesamtpaket allen anderen Sims voraus ist.
Nochmal Thema BeamNG.drive: Das fährt sich auch schon extrem gut und bei keinem anderen Renn"spiel" hatte ich bisher so ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. Da fühlen sich 120km/h schon verdammt schnell an. Man erwischt sich glatt dabei, dass man auf einer Landstraße gar nicht über das Geschwindigkeitslimit drüber will. Da wird halt der Spagat zwischen realistisch anmutendem Schadensmodell und Spielbarkeit versucht. Es gibt auch Herausforderungen wo man z.B. mit einem Jeep querfeldein einen Berg hoch muss. Man kann das niedrig übersetzte Getriebe einstellen, Differential vorne und hinten sperren, von 4x4 auf 2x4 schalten usw. alles manuell mitten in der Fahrt. Kann man sich ja mal auf YT angucken. Leider gibt's nicht viele Non-Crash Videos. :roll:
yopparai schrieb am
Naja, auch das seh ich irgendwo kritisch. Da verbläst man Entwicklungsressourcen und Rechenzeit auf Dinge, die man schlicht nicht vernünftig in Echtzeit abbilden _kann_. Und selbst wenn die Rechenleistung überhaupt kein Problem mehr wäre, dann ist die Parametrierung der Modelle ein Problem bei dem die Hälfte der Werte eh geraten wird. Kein Autohersteller gibt mal eben derart detaillierte Daten preis, die hierfür nötig sind. Das ist ja schon bei "echten" Simulationen ein Problem. Dabei soll das Programm eigentlich auch völlig andere Dinge leisten. Gerade Verformungen zu berechnen (am besten noch plastische, dann haben wir auch noch Nichtlinearitäten und Konvergenzschwierigkeiten im Solver) ist ein Fass ohne Boden das den Aufwand nicht wert ist.
Der Fahreindruck ist wichtig. Echte Rennfahrer als Tester anstellen ist der viel bessere Weg um ein realistisches Produkt zu erhalten. Ich nehm lieber ein simples, gut validiertes Modell mit geratenen Parametern als ein hochkomplexes physikalisch genaues Modell mit genauso geratenen und viel zahlreicheren Parametern, das sich dann halt leider beschissen fährt.
Aber ich glaub PC2 macht das schon. Teil 1 war auf nem guten Weg.
Guffi McGuffinstein schrieb am
Natürlich ist klar, dass immer Parameter weggelassen werden (müssen, wegen der Performance) und/oder vereinfacht werden, da sie für das, was man erreichen will gar nicht braucht. Verwindungssteifigkeiten, Zugfestigkeiten usw. sind ja z.B. völlig unwichtig, da nur vordefinierte Teile verbogen oder gebrochen werden und das läuft nach ganz simplen Mechanismen ab.
An PC2 haben 7 reale Rennfahrer (unter anderem z.B. auch der ehemalige "Stig" aus Top Gear) mitgearbeitet um das Fahrverhalten möglichst nah am Original zu haben. Sicherlich werden da am Ende auch Kompromisse eingegangen worden sein, aber bei dem, was ich bisher austesten konnte wird klar, dass hier anspruchsvolles Racing geboten wird. Ich mache mir viel mehr Sorgen, dass es online nicht rund laufen könnte oder doch wieder 2-10 Bugs zu viel drin sein werden.
Wenn man näher an "Realismus" ran will, muss man zu BeamNG.drive greifen. Da fehlt zwar noch eine wirklich brauchbare Reifenphysik (also Temperatur usw.), dafür wird aber die "Interaktion" sämtlicher (als einzeln deklarierter) Bauteile recht akkurat berechnet. Da reicht dann die Fahrt über einen zu hohen Stein, damit es die Aufhängung komplett verbiegt oder sogar zerbricht. Sämtliche Verformungen werden in Echtzeit berechnet. Da macht es sehr viel Spaß, ein Auto auf verschiedenste Arten zu zerstören. Nachteil so extremer Berechnungen ist die riesige Menge an Rechenleistung die man dafür braucht. Bei meinem 8 Core FX wird es ab ca. 7-8 stehenden Autos in der Spielwelt kritisch. Ab 10 fallen die FPS bis in den einstelligen Bereich. Leider fehlt derzeit noch eine akkurate Berechnung des Luftwiderstandes wodurch Autos beim Abheben zu weit fliegen.
Übrigens haben da die Entwickler sogar eine realistische Automatik programmiert, mit frühem Hochschalten bei wenig Gas usw. Nach wie vor Early Access aber wen solche Spielereien interessieren, sollte es sich mal angucken. Für eine wirkliche Rennsimulation wird es aber denke ich frühestens in 5 Jahren brauchbar sein,...
schrieb am
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