Vorschau: Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
05.06.2018
24.08.2018
24.08.2018
24.08.2018
24.08.2018
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Drei Klassen, neun Wege zu spielen

Die Action kann man mit den in jeweils drei Unterkategorien eingeteilten Klassen sehr unterschiedlich erleben. Der Crusader z.B. spielt sich in seiner auf Nahkampf fokussierten „Assault“-Form angenehm anders als der „Heavy Gunner“, der mit Shotgun und Lasgun hantiert oder der „Tactical“, der sich mit einem Teleport-Signal und kleinen Geschütztürmen aus der Affäre ziehen kann. Die Unterklassen des Assassin (Infiltrator, Sniper, Eradicator) sowie des Psyker (Empyreanist, Aetherwalker, Scryer) folgen der groben Einordnung in Nahkampf, Fernkampf sowie Hybrid, reichern sie aber durch Eigenheiten an, die jede (Sub-)Klasse zu einer interessanten Erfahrung machen. Zusätzlich gibt es breit gefächerte Optionen, die Werte und damit die Effektivität der Angriffe zu steigern. Zum einen natürlich ganz klassisch durch Aufwertungen von Fähigkeiten bzw. passiven Werten im breit gefächerten Techtree jeder Klasse. Dabei fällt allerdings auf, dass angesichts der Fülle an Möglichkeiten (einige werden erst beim Erreichen bestimmter Meilensteine freigeschaltet), die zur Aufwertung nötigen Punkte spärlich ausgeschüttet werden. Ich hoffe, dass dies der Vorbote auf reichliche motivierende Inhalte ist und weniger von den Entwicklern als eine Aufforderung interpretiert wird, Grind zur Verkaufssteigerung von XP-Boosts etc. anzubieten.

Die Action wird brachial inszeniert, muss aber noch beweisen, dass sie innerhalb des teils zufällig generierten Missionsdesign auf Dauer nicht an Wucht verliert.
Die Action wird brachial inszeniert, muss aber noch beweisen, dass sie innerhalb des teils zufällig generierten Missionsdesign auf Dauer nicht an Wucht verliert.
Die Effektivität im Kampf wird natürlich auch von der angelegten und entweder käuflich erworbenen, auf den Schlachtfeldern gefundenen, selbst hergestellten oder als Belohnung ausgegebenen Ausrüstung beeinflusst. Es gibt ein reichhaltiges Arsenal an Gegenständen, Rüstungen oder Waffen, die sich auf die unterschiedlichen Werte auswirken und in ihrer Gesamtheit quasi die Kampffähigkeit des Inquisitors in einer Zahl bündeln. Das wiederum wird wichtig, nachdem man das Tutorial hinter sich gebracht hat, in dem nicht nur grundlegende Mechaniken vermittelt werden, sondern man auch eine Erklärung bekommt, wieso man in dem von Chaos-Truppen überrannten Caligari Sektor die ansehnlichen Gebiete von den Ungläubigen reinigen muss. Denn ab hier öffnet sich die Karte, von der aus man zu verschiedenen Sonnensystemen fliegen kann, um dort teils geskriptete, aber auch viele zufällig generierte Missionen zu erfüllen. Dabei verfolgt Neocore ein hehres Ziel: Nicht nur, dass man sowohl solo als auch mit bis zu vier Spielern kooperativ die Jagd auf die Ketzer aufnehmen kann oder im PvP andere Inquisitoren herausfordert, in dem man versucht, ihre Festung einzunehmen. Besonders den Multiplayer-Aspekt sehe ich skeptisch, da man sich bei den Online-Komponenten von Van Helsing nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat. Das alles soll zudem in einer persistenten Welt passieren, die mit wöchentlichen Events, Mini-Kampagnen sowie Ereignissen, die teils auf den Entscheidungen der Community basieren, locken soll. Dabei muss Inquisitor allerdings erst noch beweisen, dass sowohl der Charakterfortschritt als auch die Beuteausschüttung und vor allem das Design der zufällig generierten Abschnitte sowie Missionen in der Lage sind, länger als ein oder zwei Wochen zu motivieren. Das 40K-Universum bietet theoretisch genug Inhalte, um für Abwechslung sorgen zu können. Und dass auch und vor allem auf Beute fokussierte Action-Rollenspiele die Spieler durch „Saisons“ langfristig binden können, hat Diablo 3: Reaper of Souls eindrücklich unter Beweis gestellt. Wenn Neocore hier etwas Ähnliches plant, zusätzlich einen erzählerischen Fokus setzt und entsprechend seine Hausaufgaben macht, könnte Inquisitor in der Tat zu einem ungewöhnlichen Action-Rollenspiel werden.
 

AUSBLICK



Das erste Hack&Slay vor dem Hintergrund des düsteren Tabletop-Universums von Games Workshop nimmt langsam Gestalt an. Die technischen Probleme der PC-Version in der frühen Alpha-Phase scheinen weitgehend gelöst, u.a. auch durch die ordentlich skalierbare Kulisse, die mit ihrem neogothischen Artdesign die Vorlage gut widerspiegelt. Es läuft allerdings noch nicht alles sauber. Vor allem bei den Belagerungen, in denen zig Gegner zu entsprechendem Effekt-Einsatz führen, geht die Engine ab und an in die Knie. Das ist jedoch nichts, was man nicht in den Griff bekommen könnte. Denn viel wichtiger: Die Inhalte sind auf einem richtig guten Weg. Die drei Klassen samt jeweils drei Subklassen spielen sich angenehm unterschiedlich, während die erstmals in einem Action-Rollenspiel eingesetzte Deckungs-Mechanik mitsamt zerstörbarere Umgebung sowie aktivem Nachladen der Projektilwaffen für zusätzliche taktische Optionen bei den teils sehr brutal dargestellten Auseinandersetzungen sorgt. Ganz abgesehen davon, dass man damit den Elementen des Tabletop-Ursprungs Respekt zollt. Der Charakteraufstieg ist zwar mitunter etwas langwierig, doch so lange der Fortschritt in den umfangreichen Fähigkeitsbäumen in der finalen Version nicht durch Echtgeldeinsatz verkürzt werden kann, soll es mir recht sein. Dass Neocore mittlerweile viel Erfahrung mit Action-Rollenspielen gesammelt hat, merkt man Warhammer 40K Inquisitor – Martyr in vielen Bereichen an. Jetzt müssen nur noch die Geschichte als verbindendes Element, der Sandbox-Aspekt sowie das Missionsdesign mittelfristig beweisen, was in ihnen steckt. Derzeit ist die Veröffentlichung für PC, PS4 und One noch für das erste Quartal dieses Jahres vorgesehen.

Einschätzung: gut
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Kommentare

casanoffi schrieb am
bondKI hat geschrieben: ?14.01.2018 13:35 In dem man entweder das Movement oder die Ausweichrollen (eins von beidem wars) auf die fucking Pfeiltasten legt, während wasd und Ziffern auf der linken Hälfte ebenfalls mit Skills und anderem Kram belegt sind. Wer hätte es bei den Keys gedacht...ohne 3. Hand schwer irgendwelche Skills zu nutzen oder sich zu bewegen.
Ok, das klingt komisch...
Aber wenn es nur an der Tastenbelegung liegt, dann sollte sich das leicht korrigieren lassen ^^
Was war denn noch so brechreizend?
Lass Dir doch nicht alles aus der Nase ziehen :D
bondKI schrieb am
In dem man entweder das Movement oder die Ausweichrollen (eins von beidem wars) auf die fucking Pfeiltasten legt, während wasd und Ziffern auf der linken Hälfte ebenfalls mit Skills und anderem Kram belegt sind. Wer hätte es bei den Keys gedacht...ohne 3. Hand schwer irgendwelche Skills zu nutzen oder sich zu bewegen.
casanoffi schrieb am
bondKI hat geschrieben: ?13.01.2018 09:54 Tja, und das was man auf der GC spielen konnte, war Brechreiz auslösend. Und das lag nicht nur an der völlig vermurksten Steuerung.
Ich frage mich gerade, wie man bei einem Hack&slay die Steuerung vermurksen kann :D
Was war denn daran im allgemeinen so katastrophal?
schrieb am