Der richtige Touch
Mit Karacho kommt das Hologramm einer blauen Scheibe auf Spieler eins zu geflogen. Seine eigene Scheibe nutzt er als Schild, wirft das Geschoss so zurück und schleudert im gleichen Moment seine eigene blaue Disk auf Spieler zwei. Einer der beiden kann er ausweichen. Die zweite trifft ihn direkt in den Oberkörper.
Das kenne ich doch! Tatsächlich gehört Arena zu den vier VR-Experimenten, die Adam Kraver aus CCPs Atlanta-Studio bereits auf dem Fanfest des vergangenen Jahres
vorstellte. CCP Atlanta, das sind sieben Entwickler, die verblieben sind, nachdem CCP die Entwicklung eines Onlinerollenspiels zu World of Darkness eingestellt hatte. 2015 ließ mich gerade ihr damals noch Disc Arena genanntes Projekt allerdings vergleichsweise kalt, u.a. weil die von Kinect erfassten Körperbewegungen verzögert und ungenau ins Spiel übertragen wurden: Der Schild rutschte auf dem eigenen virtuellen Arm hin und her.
Kinect spielt in der aktuellen Version allerdings keine Rolle mehr und vielleicht liegt es ja daran, dass die Bewegungen mit überragender Präzision umgesetzt werden. Immerhin nutzen die Entwickler jetzt die von Oculus gebauten Touch-Controller in Verbindung mit dem Rift und mit denen entsteht ein ganz anderes Spielgefühl! Vive-Besitzer wissen
Sieht unspektakulär aus, wird aber schnell zum mitreißenden, physischen eSport!
längst, wie millimetergenau dafür konstruierte Controller die Bewegungen der Hände ins virtuelle Bild übertragen und auch auf dem HTC-Headset soll Project Arena laufen. Auf dem Fanfest wurde zumindest deutlich, dass Touch dem wohl in nichts nachsteht.
eSport: echter Sport
Und mit dieser Genauigkeit entsteht ein erstaunlich packendes Spielgefühl! Dabei ist es gerade die Einfachheit, die Arena in dem "Brawl" genannten Spielmodus eine große Dynamik verleiht. Sind beide Kontrahenten (Arena ist ein Onlinespiel für Zwei) nämlich erst einmal mit dem Ablauf vertraut, schmeißen sie sich die Scheiben zielgerichtet und mit hohem Tempo entgegen. Eine Art Zielhilfe lenkt die digitalen Frisbees dabei automatisch ein Stück in Richtung Gegner.
Ob man ausweicht, reflektiert oder auf den richtigen Augenblick für den eigenen Wurf wartet: Es erfordert Konzentration, gute Reflexe und schnelle, wenn auch kurze Bewegungen. So ist man schnell in einem mitreißenden, tatsächlich physischen Wettstreit – diese nahtlose Verknüpfung von gelebter Fiktion und echtem Sport hebt die Virtual Reality des Rift ähnlich wie manche Lighthouse-Anwendungen des Vive auf eine besonders vereinnahmende Ebene.
Ein echtes Werkzeug in der virtuelle Welt
Brawl zehrt aber nicht nur von der gelebten Sportlichkeit, sondern auch vom clever gestalteten Spiel. Den Schild öffnet man etwa per Tastendruck am entsprechenden Touch auf der linken oder rechten Seite. Vom Gegner zurückgeschleuderte eigene Scheiben werden außerdem zu gefährlichen Geschossen, denen man ebenfalls ausweichen oder die man auffangen sollte. Ein Schild steckt zudem nur drei Treffer ein – aufladen muss man ihn, indem man ihn auf den Gegner schleudert.