Ori and the Will of the Wisps - Vorschau, Plattformer, PC, Xbox One

 



Ori and the Will of the Wisps (Plattformer) von Microsoft
Endlich persönlich kämpfen
Plattformer
Entwickler: Moon Studios
Publisher: Microsoft
Release:
11.03.2020
11.03.2020
Spielinfo Bilder Videos
Die perfekte Balance – gibt es so etwas überhaupt in einem offenen Plattformer? Ori and the Blind Forest war vor fünf Jahren zumindest verdammt nah dran und sah nebenbei noch herzerwärmend idyllisch aus. Für unsere Vorschau haben wir den Nachfolger ausführlich angespielt. Kann das neue aktive Kampfsystem von Ori and the Will of the Wisps die Erkundungs-Formel weiter aufwerten?

Frisches Kampfsystem

Endlich persönlich schießen – mit Hilfe des rechten Analogknubbel, wie in einem Zweistick-Shooter! Das hatte ich mir schon in Teil 1 gewünscht, und Entwickler Moon Studios hat diese Feinheit schön in den Plattfomer eingewoben. Sobald man den leuchtenden Energiebogen oder den wuchtigen Speer zur Verfügung hat, gibt es einen passenden Kompromiss aus manuellem und automatischen Anpeilen. Man muss schon persönlich in Richtung der garstigen Riesenkröte oder zum leuchtenden Hinterteil des Käfers zielen, nachdem er frontal gegen die Wand galoppiert ist. Doch das letzte Bisschen übernimmt die automatische Zielhilfe, so dass der rechte Daumen blitzschnell wieder zu den Knöpfen wechseln kann.

Hüpfen, anpeilen, schießen, flüchten – all das ging schon beim ausführlichen Anspielen sehr flüssig von der Hand und entfaltete ein ähnlich intuitives Spielgefühl wie der Bohrer aus der letzten Messe-Demo, mit dem ich mich flink durch die Erde buddelte. Für den Nahkampf zielt man mit der Geisterklinge, um sich durch nahe Gegner zu „schlitzen“. Ebenfalls dabei sind ein komplett neu gestaltetes System sammelbarer Scherben sowie eine geisterhafte Greifhaken-Leine, die ich aber noch nicht zu Gesicht bekam.

Gar nicht so flach

Was Ori wohl hier erwartet?
Was Ori wohl hier erwartet?
Diesmal dreht sich die Geschichte um Kuros Nachfahre Ku: Die Waisen-Eule wird in einer harmonischen Einleitungssequenz vom gutmütigen Naru und der verspielten Spinne Gumo aufgezogen. Auf einem Ausflug mit Ori versagt allerdings das geflickte Federkleid im Gewitter, so dass beide an unterschiedlichen Orten im Wald landen und der sympathische Held sich erneut auf eine offene Erkundungs-Reise im Metroid-Stil begibt. Die Unity-Engine zeigt die im Vergleich zum Vorgänger dreimal so große Welt erneut von der Seite. Doch technisch hat das mittlerweile auf 70 bis 80 Personen angewachsene Team weiter aufgerüstet.

Daniel Smith, Senior Producer bei den Xbox Game Studios, erklärte mir, dass die Charakter-Animationen neuerdings in 60 statt 30 Frames ablaufen und dass diesmal mit einer vollwertigen 3D-Pipeline gearbeitet wird. Letzteres machte sich schon in der Story-Sequenz zum Einstieg bemerkbar, in der Ku und Ori aus verschiedenen Winkeln zusammen in ferne Bereiche des Waldes glitten. Das Ergebnis wirkte beim Anzocken in 4k sehr lebendig, da auch die Vegetation, Tümpel oder feine Gischt ausgiebig animiert wurden und ein überstrahlendes Gesamtbild mit hübscher Beleuchtung bieten. Des Weiteren fährt die Kamera in Story-Sequenzen näher an die Figuren heran, um die Barriere zum Spieler zu verkleinern.

Kommentare

Leon-x schrieb am
Habe jetzt schon 2 Stunden in die One X Fassung reinschauen können.
Flow ist gleich da. Kämpfen fühlt sich gleich etwas anders und wuchtiger an.
Dass es sehr schön aussieht und was gemacht sieht man auf genug Videos. Toll dass jetzt auch die Animationen mit 60 Bilder laufen.
Soundtrack gleich in die Playlist setzen sobald verfügbar.
DitDit schrieb am
verwinkelt hat geschrieben: ?
03.03.2020 00:33
DitDit hat geschrieben: ?
02.03.2020 07:45
Sicher das wir vom gleichen Spiel reden?
Hollow Knight hatte keine Consumable Items zum nutzen/wiederaufstocken.
Genauso wie das Reparieren kein zentrales Element war. Es gab 3 von 30+ Charms die konnten kaputt gehen wenn man mit denen ausgerüstet gestorben ist, dafür gaben sie einen aber auch richtig starke Statboosts. Diese waren aber freiwillig, man brauchte sie nicht, reparieren konnte man nach dem Tod eh nicht weil kein Geo und der Typ zum reparieren war irgendwo gaaaanz anders auf der Map. War also überhaupt nicht so angedacht.
Auch sind die meisten Bänke/Checkpoints maximal 1-2 Bildschirme vor den meisten Bossen weg gewesen, so das man 20 Sekunden später schon beim nächsten Versuch war. Maximal seine Seele musste man wiederholen.
Also ich fand es damals eher schlimmer wenn man irgendwo in dem Level beim Erkunden gestorben ist, nicht beim Boss, und keine Ahnung hatte wie man dahin zurück kommt.

Habe ganz andere erinnerungen. Ich habe aus dem Grund aufgehört mit Hollow Knight. nach 42 h. Diese Laufwege zu den Bossen waren einfach zu belastend. Ich liebe Das Spiel. aber dazu fehlte mir die motivation und der Skill.
Ich habe allerdings neulich erfahren das man bei der Seherin sich bei genügend Traumessence ne möglichkeit erkauft für ein traumtor. eine möglichkeit zu teleportieren. Das würde dieses Problem lösen.
Wie gesagt zu den Bossen selber fand ich nicht, vor allem wenn man die Wege kannte. Hab das Spiel erst vor 2 Wochen platiniert und dabei mehrere Durchgänge gemacht. Zu allem anderen hatte man lange Laufwege. Aber das ist ja auch der Sinn hinter Metroidvanias. Viel rumlaufen, erkunden und auch backtracking.
42 Stunden find ich jetzt aber auch nicht wenig Spielzeit. Also scheint es nicht so ein Killer gewesen zu sein.
Ja es gibt nachher das Traumtor mitdem man wie bei Ori an festen stellen ein Traumtor/checkpoint setzen kann zudem man dann hin teleportieren kann.
verwinkelt schrieb am
DitDit hat geschrieben: ?
02.03.2020 07:45
Sicher das wir vom gleichen Spiel reden?
Hollow Knight hatte keine Consumable Items zum nutzen/wiederaufstocken.
Genauso wie das Reparieren kein zentrales Element war. Es gab 3 von 30+ Charms die konnten kaputt gehen wenn man mit denen ausgerüstet gestorben ist, dafür gaben sie einen aber auch richtig starke Statboosts. Diese waren aber freiwillig, man brauchte sie nicht, reparieren konnte man nach dem Tod eh nicht weil kein Geo und der Typ zum reparieren war irgendwo gaaaanz anders auf der Map. War also überhaupt nicht so angedacht.
Auch sind die meisten Bänke/Checkpoints maximal 1-2 Bildschirme vor den meisten Bossen weg gewesen, so das man 20 Sekunden später schon beim nächsten Versuch war. Maximal seine Seele musste man wiederholen.
Also ich fand es damals eher schlimmer wenn man irgendwo in dem Level beim Erkunden gestorben ist, nicht beim Boss, und keine Ahnung hatte wie man dahin zurück kommt.

Habe ganz andere erinnerungen. Ich habe aus dem Grund aufgehört mit Hollow Knight. nach 42 h. Diese Laufwege zu den Bossen waren einfach zu belastend. Ich liebe Das Spiel. aber dazu fehlte mir die motivation und der Skill.
Ich habe allerdings neulich erfahren das man bei der Seherin sich bei genügend Traumessence ne möglichkeit erkauft für ein traumtor. eine möglichkeit zu teleportieren. Das würde dieses Problem lösen.
Ryan2k6 schrieb am
Miep_Miep hat geschrieben: ?
02.03.2020 10:26
Ich bin aber auch einfach echt schlecht in Jump´n Run.
Kann ich nachfühlen...
DS im Koop hab ich probiert, aber dieses immer wieder neu jemanden einladen der nur bis zum Boss bleibt usw. das ist mir alles zu unkomfortabel, es ist halt kein echter Koop Titel wie Borderlands oder so.
Miep_Miep schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?
28.02.2020 15:54
Mich wundert, dass du mit der, mir sehr ähnlichen, Einstellung überhaupt sowas wie Dark Souls, Hollow Knight und Co spielst. Denn genau das ist ja dort das Prinzip. Versuchen, scheitern, noch mal. Ich habe nur DS2 gespielt, aber da gab es Stellen, die musste ich so cheesen, dass ich die Gegner so lange gekillt habe und dann gestorben bin, bis kein Respawn mehr kam. Das war für mich einfach nicht mehr spaßig. Ich habs zwar auch durchgespielt, aber mit der Erkenntniss, sowas spiele ich nicht mehr, die Frustmomente machen mir persönlich einfach zu wenig Spaß für das bisschen Euphorie wenn man es geschafft hat.
Ori habe ich auch gespielt und hab es zwei mal abgebrochen, am Ende aber doch noch beendet. Und auch da muss ich mir Teil 2 sehr genau anschauen, ob ich mir das noch mal gebe, so schön es auch ist. Solche Spiele frusten mich einfach zu sehr. Trifft übrigens auch auf Fifa zu. :Blauesauge:
:lol:
Weil ich bei DS sehr selten das Gefühl hatte, gegen ne Wand zu laufen. Es gab jedoch den einen oder anderen Boss, der mir beim ersten Run fast das Spiel versaut hätte. Außerdem habe ich nach dem ersten Solo-Run nur noch Koop gespielt, das gibt DS ein komplett anderes Spielgefühl als HK, wo man immer alleine ist. Und eben weil ich HK und auch alle DS Teile durchgespielt habe, fühlt sich dieser DLC Boss schrecklich unbalanced an. Ich bin aber auch einfach echt schlecht in Jump´n Run.
Btw frustriert mich CoD mehr als DS und HK zusammen :D haha...
schrieb am

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