Tödliche Kälte
Das Thermometer zeigt -20°C. Die letzten überlebenden Menschen in der postapokalyptischen Welt von Frostpunk setzen ihre letzte Hoffnung auf einen Wärme spendenden Generator, um den sie sich versammelt haben. Jedoch ist keine Kohle mehr vorhanden, um den Lebensspender anzuheizen. Also muss ich die ersten 15 Überlebenden durch den dichten Schnee zum Sammeln von Kohle schicken. Gesagt, getan. Die Leute machen sich auf den Weg, ziehen Furchen durch den Schnee und sammeln langsam aber sicher Kohle zum Heizen. Sobald 200 Kohle-Einheiten im Lager sind, kann der Generator seinen Betrieb aufnehmen, aber das dauert. Also schicke ich weitere Teams in die Kälte hinaus und weil noch einige Personen unbeschäftigt sind, dürfen sie sich bei der Suche nach Holz und Metall weiter nützlich machen. Und schon sind 80 Überlebende an der Arbeit …
Eine runde Sache
Die erste Nacht zieht herauf, als sich die ersten Bewohner mit einem Anliegen melden. Sie möchten nicht weiter auf dem Boden direkt am Generator schlafen. Sie wollen eine Art von Unterschlupf haben - etwas, wo sie schlafen können, etwas, was Stimmung und Hoffnung hebt.
In Frostpunkt entwickelt sich die Siedlung vom zentralen Generator, der Wärmequelle, aus.
Also baue ich nun eine Art Zeltlager. Solch ein Unterschlupf kann nur im Kreis um den Generator und/oder mit direktem Kontakt zu anderen Strukturen gebaut werden, wie jedes andere Gebäude auch - weswegen sich die Siedlungen bei Frostpunk kreisrund entwickeln.
Schon ist der Tag vorbei. So richtig viel ist nicht passiert. Es wurde Kohle und etwas Holz gesammelt und ein Zeltlager für ein Viertel der Bevölkerung fertig gestellt. Viel zu wenig - von beidem. Es kommt, wie es kommen muss. Die ersten Überlebenden fallen den widrigen Bedingungen zum Opfer. Ich stelle vorerst überflüssige Ressourcen-Sammeleien (Metall) ein und kümmere mich zunächst um die Grundversorgung und mit diesem Fokus schaffte ich es, mehr Zelte für 80 Leute hochzuziehen und bevor die die Nacht einbrach, feuerte ich den Generator an. Endlich ein bisschen Wärme, sofern die Kohle nicht ausgeht. Doch der Wetterbericht sieht nicht wirklich erbaulich aus, denn in drei Tagen soll die Temperatur deutlich fallen. Bis dahin sollte ich die Siedlung irgendwie darauf vorbereitet haben ...
In Frostpunk geht es darum, in einer harschen Welt für das Überleben der letzten Menschen zu sorgen.
Die Siedlung wird stetig ausgebaut und erweitert.
Dabei muss man sich nicht nur um ein Dach über den Kopf und Wärme kümmern, sondern ebenfalls Essbares finden, Nahrung kochen, Verletzte versorgen, Forschung betreiben und die Basis sukzessive ausbauen, sondern zugleich für Zufriedenheit und Hoffnung sorgen. Gerade die Hoffnung nicht zu verlieren, ist schwierig, wenn gerade 15 Leute den Kältetod gestorben sind. Deswegen stellten die überlebenden Bewohner nach einer tragischen Reihe von Todesfällen eine Aufgabe, und zwar sollte ich einen Friedhof bauen, damit die Toten begraben werden konnten. Dies kostet Arbeitszeit und Ressourcen, stärkt aber die Moral der Gemeinschaft, wenn sie sich von den Verstorbenen verabschieden können und die Leichen nicht direkt am Generator liegen.
Moralisches Dilemma
Spätestens, wenn die ersten Personen bei der Arbeit Verletzungen davontragen, was bei den Minusgraden nicht gerade selten ist, kann man darüber nachdenken, ob man die letzten Kinder als Arbeitskraft einsetzt oder nicht.
Eine Gewissensfrage: Kinderarbeit verbieten, einschränken oder erlauben?
Ich entschied mich für die zusätzliche Arbeitskraft und als dann später ein Kind bei der Arbeit verletzt wurde, war eine weitere Entscheidung fällig. Soll Kinderarbeit verboten, nur auf "einfache Arbeit" beschränkt oder gänzlich erlaubt werden. Die Entscheidung wirkt schwer und nachhaltig. Entscheidet man sich gegen Kinderarbeit, mag das zwar kurzfristige Auswirkungen auf die Zufriedenheit und die Hoffnung haben, aber die Produktion ebenfalls lebenswichtiger Ressourcen könnte ins Stocken geraten, was wiederum anderen Personen das Leben kosten könnte. Auf der anderen Seite könnten Kinder bei der Arbeit sterben. Schwierige Entscheidung. Solche moralischen Fragen stellen sich in Frostpunk immer wieder. So muss man sich an anderer Stelle entscheiden, wie man mit unheilbar Todkranken umgehen möchte. Wenn man sie zum Beispiel in den medizinischen Betten am Leben hält, steigt die Hoffnung in der Siedlung, während andererseits die Todkranken die medizinischen Dienste für sich beanspruchen und die Plätze belegen, die andere Patienten brauchen könnten - zumal das eigentliche "Problem" nicht gelöst, sondern lediglich vertagt wurde. Bei Frostpunk kommt erst also nicht nur auf den rein funktionellen Aufbau einer Siedlung an. Es geht ebenso um soziale und existenzielle Fragen, die direkten Einfluss auf die Einwohner haben.