Diablo in 2D
Beim Einstieg ist man noch weit entfernt von den Action-Rollenspielen, die Brevik geprägt hat. Nachdem man für seine rudimentär veränderbare Pixel-Figur eine von sechs Klassen (Necromancer, Enchanter, Wizard, Bard, Rogue, Cleric) gewählt hat und in der in einem 8-Bit-Stil gehaltenen, grobpixeligen 2D-Spielwelt gelandet ist, erinnert vieles zuerst mehr an Titel wie
Terraria. Man wird z.B. aufgefordert, blockhafte Ressourcen und Nahrungsmittel zu sammeln. Mit Ersteren baut man alsbald eine Waffe zusammen, um sich dann Axt, Harke (zum Anbau von Gemüse, Getreide usw.) sowie Spitzhacke zuzuwenden, damit man die nicht unbedingt reich- aber nachhaltigen Rohstoffe effektiver abbauen kann und schließlich seine eigenen Felder bestellt. So ganz nebenbei bekommt man auch Zutritt zu der recht großen unter der Oberfläche liegenden Welt, die wie so vieles in It Lurks Below zufällig generiert wird. Mit der Nahrung stillt man natürlich seinen Hunger, der ebenso wie der Erschöpfungsstatus nie auf null Prozent fallen darf, da danach sehr schnell die Lebenspunkte verloren gehen.
Mit Hilfe von Blaupausen kann man ganze Gebäude aufstellen und sich so einen Laden, eine Bank und einiges mehr in seine Spielwelt holen.
Und damit die Action ja nicht zu kurz kommt, wird man während des Tag-/Nachtzyklus vor allem im Dunklen von Gegnern angegriffen. Diese erledigt man mit seiner ersten Projektil-Waffe, die mit ihrem 360-Grad-Radius wohlige Erinnerungen an einschlägige Dualstick-Action wachruft. Hat man später den ersten Boss aus dem Weg geräumt, herrscht an der Oberwelt erstmal Ruhe. Doch man kann immer Opfer eines Überfalls werden, der auch die Bewohner der ggf. über Blaupausen hergestellten Gebäude betreffen kann. Und wenn der Besitzer des Ramschladens oder der Bankier von den Invasoren getötet wird (weil man z.B. die Türen zu ihren Domizilen geöffnet zurückließ), verliert man mit ihnen die Möglichkeit zum Handel oder die Option, sein recht kleines Inventar durch den Lagerplatz im Safe zu erleichtern. Sie tauchen erst wieder auf, wenn man alle Eindringlinge erledigt hat, die sich im schlimmsten Fall in den Untergrund verkrümelt haben.
Die Gefahr in der Tiefe
Hier findet man sich irgendwann auch hauptsächlich wieder – wobei man sämtliche Hilfsmittel wie Amboss, Schmiedeofen usw. auch transportieren und so seine Basis samt Bett, Handwerksbank oder Rückrufstein in die Tiefe verlegen kann. Das spart irgendwann lange Wege (vor allem zurück in Bereiche, die man noch nicht von Monstern befreit hat. Dass diese gefährlicher werden, je weiter man vordringt, versteht sich von selbst. Doch je tiefer man gelangt, umso besser werden auch Beute und Rohstoffe, die wiederum nötig sind, um sich bessere Rüstung oder wirkungsvollere Utensilien anzufertigen. So wird ein fieser Kreislauf in Gang gesetzt, der auf dem Hardcore-Schwierigkeitsgrad mit permanentem Tod der Figur für zusätzliche Spannung sorgt. Wer es etwas harmloser als "Standard" braucht, was allerdings nach den ersten Stunden ein gut austariertes Spielerlebnis zu bieten scheint, kann sich mit "Creative" die Zeit vertreiben. Hier hat man vom Start weg zusätzliche Rezepte zur Verfügung und muss sich nicht mit Hunger oder Erschöpfung auseinandersetzen.
It Lurks Below versucht, Ressourcen-Management und Survival-Elemente mit actionreichen Kämpfen zu verbinden.
Zwar wird man auf "Standard" problemlos wiederbelebt, doch mitunter kann es passieren, dass nach dem Aufwachen Gegenstände entweder aus der mit zehn Plätzen zu kleinen Taskleiste oder aus dem Inventar verschwunden sind. Ganz weg sind sie nicht. Allerdings liegen sie am Ort des Ablebens, der jedoch auf der gegenwärtig kaum helfenden und nur eine grobe Übersicht bietenden Karte ebenso wenig vermerkt wird wie wichtige Bosse oder ggf. das nächste Missionsziel. Schade ist außerdem, dass momentan in den ersten Stunden zu wenige Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen spürbar sind, wie sie in den ersten Trailern gezeigt wurden. Erst mit jeder fünften Figurenstufe bekommt man spezielle Erweiterungen der Fähigkeits-Sets. Hier lässt sich It Lurks Below etwas zu viel Zeit und raubt einem dadurch in dieser Phase die Motivation, andere Klassen auszuprobieren, um festzustellen, ob man sich mit einem Enchanter besser fühlt als mit einem Rogue. Doch natürlich darf man dabei nicht vergessen, dass der Titel gerade erst in die Early-Access-Phase entlassen wurde. Und als Präsentation der eingängigen Mechanik sowie Ausblick auf die grundsätzliche Spielstruktur macht das Survival-Hack&Slay Lust auf mehr. Vieles wird natürlich vom Zeitaufwand abhängen, den man investieren muss, um hinsichtlich des Herstellungssystems signifikante Fortschritte zu machen und wie sich diese auf die weiter unten liegenden Inhalte auswirken. Auf jeden Fall kann es nicht schaden, die Abbauzeit mit der Spitzhacke deutlich zu verkürzen, da sie derzeit unnötig das Tempo aus dem Spiel nimmt.