Einer von ihnen ist Walker, dessen Fähigkeiten vor allem eins tun: Sie machen Spaß! Mit einem brutalen Tackling setzt der Protagonist Gegnern etwa so zu, dass die meisten dabei draufgehen. Oder er springt kurz ab, um sich von oben in eine Gruppe Mutanten zu stürzen und sämtliche Umstehenden zu Boden zu reißen. Nicht zuletzt zündet er alle paar Minuten eine Overdrive-Phase, in der seine Waffen besonders großen Schaden anrichten. Mit einem schnellen Schritt in eine beliebige Richtung weicht er zudem Gefahren aus. Das sind längst nicht alle Fähigkeiten, doch was in der Demo nicht zu sehen war, hielten die Entwickler noch hinter Schluss und Riegel.
Action und Reaktion
Wieder dabei sind außerdem Wingsticks, die man diesmal einfach so in Richtung Feind schmeißt oder deren Flugbahn man bei gehaltenem Abzug so mit dem rechten Stick präpariert, dass die Bumerangs gezielt um Hindernisse herum fliegen. Ebenfalls bekannt: das hervorragende Treffer-Feedback. Schießt man Gegnern in den Fuß, kommen sie etwa ins Straucheln. Eine physikalisch korrekte Körpersimulation ist Rage 2 natürlich nicht. Ich hatte aber großen Spaß dabei, einem der Mutanten wiederholt ins Bein zu ballern, sodass er nur langsam näher kam und irgendwann das Zeitliche segnete, bevor er überhaupt am Ziel war. Man wirft Granaten auf ahnungslose Wachen und sehen die Gegner einen Wingstick kommen, weichen sie flink aus, indem sie sich unter dem Geschoss hinweg ducken.
Ja, das fühlt sich alles an wie Rage; wie ein Spiel von id Software, in dem Bewegungen, Action und Reaktionen so unbeschwert ineinanderfließen, dass man voll darin aufgehen
Im zweiten Teil gibt es erstmals nicht nur staubtrockene Schauplätze.
kann.
Wie schrumpft man Entfernungen?
Von Willits wollte ich noch wissen, was id denn lernen musste, um einen Shooter in einer offenen Welt zu erschaffen. Immerhin ist das ein Novum für die Texaner, denen mit id Tech 5 einfach nicht die Technik zur Verfügung stand, um für Rage weitläufige Schauplätze zu erschaffen.
Doch vorrangig ist es wohl kein technischer Aspekt, den die Entwickler erlernen mussten – sondern vielmehr die Entfernung, um die sie sich Gedanken machten. Denn während für id typische Schusswechsel in überschaubaren Arealen stattfinden, kann man in einer offenen Welt selbst weit entfernte Gegner aufs Korn nehmen. Das geht hier vermutlich auch. Den Entwicklern scheint aber viel daran gelegen, unmittelbaren Kontakt zwischen Held und Bösewichten herzustellen, weshalb sie laut Willits Anreize schaffen mussten, die Spielern diese Annäherung schmackhaft machen.
Und sollte er damit u.a. die knackigen Schusswechsel sowie die mächtigen Spezialfähigkeiten meinen, dürfte dieses Vorhaben denn auch gelingen.