Vorschau: Doom Eternal (Shooter)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Bethesda
Release:
20.03.2020
20.03.2020
29.06.2021
13.12.1993
20.03.2020
08.12.2020
20.03.2020
29.06.2021
Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Fliegende Fetzen

Und auch der Regler für „Gewalt“ wurde nochmal eine ganze Stufe aufgedreht. Dämonen werden jetzt nicht nur per Glory-Kill hingerichtet oder mit der Kettensäge zerlegt, auch intensiver Beschuss reißt ganze Brocken aus den Feinden heraus und Raketen hinterlassen zum Teil kaum noch identifizierbare Fleischklumpen, aus denen Wirbelsäulen ragen oder Dämonen-Gedärm ragt. Das klingt allerdings grausamer als es ist, denn die Inszenierung der Gewalt ist so dermaßen drüber, dass Doom Eternal einmal mehr wie ein Blut triefender Comic anmutet. Nicht missverstehen: Das ist ganz große Klasse! Zumal die Feinde jetzt auch Schwachpunkte aufweisen, die gezielt weggeschossen werden können - und man am äußeren Zustand der Horden klar erkennen kann, wie es eigentlich mit der Gesundheit der Ziele aussieht.

Spielerisch bietet Doom Eternal ebenfalls mehr von allem: Zwar wurde die grundlegende Mechanik des Shooters kaum angetastet, vor allem das Ressourcenmanagement rückt jetzt aber noch stärker ins Zentrum des Spielablauf. Räumt man Dämonen mit einem Glory-Kill aus dem Weg, nachdem man sie bewegungsunfähig geschossen hat, erhält man Lebensenergie. Nutzt man stattdessen die Kettensäge, ploppt ein Haufen Munition aus dem zerschundenen Höllenleib. Zusätzlich gibt es noch einen Flammenwerfer, mit dem man Rüstungsteile vom Gegner gewinnen kann.

idTech7 sei Dank: Auf einem High-End-PC mit Raytracing ist Doom Eternal eine visuelle Wucht!
idTech7 sei Dank: Auf einem High-End-PC mit Raytracing ist Doom Eternal eine visuelle Wucht!
Zusammen mit dem Doppelsprung und dem Dash, der die Bewegung des Protagonisten noch schneller und variantenreicher gestaltet, entsteht innerhalb kürzester Zeit ein fantastischer Shooter-Flow, der vor allem eine brachiale Offensive belohnt. Es fehlt Munition? Rein in den Nahkampf! Die Lebensenergie ist niedrig? Ran an den Feind! Ihr wollt mehr Rüstung? fresst Feuer, fiese Feindeshorden! Das ist großartig, da anders als bei den Auto-Heal-Shootern wie Call of Duty und Co. „Deckung“ und „Rückzug“ zu Fremdworten werden. Stattdessen gewinnen hier Zielgenauigkeit, Aggression und vor allem Positionsspiel: Denn nur wer die starken Fernkampf-Dämonen ausmanövriert und Nahkämpfer z.B. von oben attackiert, kommt bei den schon zu Beginn teilweise recht anspruchsvollen Arena-Schlachten unbeschadet davon.

Darksiders aus der Ego-Perspektive

Doch nicht nur die Kämpfe wurden angepasst, um den Spieler intensiver zu beschäftigen. Im Gespräch betonte Marty Stratton, dass man die Wiederholung aus Korridoren und Arena-Kämpfen im letzten Drittel des Vorgängers um jeden Preis vermeiden wolle. Dementsprechend habe man in der beinahe doppelt so langen Kampagne von Doom Eternal nach mehr Wegen gesucht, die Level und das Spieldesign abwechlungsreicher zu gestalten. Das Ergebnis sind teils recht umfangreiche Passagen, die mit Doppel-Dash, Kletterwänden und Schwungstangen beinahe an Plattformer oder klassische Action-Adventure wie Darksiders erinnern. Hinzu kommen simple Umgebungsrätsel, die gemeinsam mit den neuen Bewegungsmöglichkeiten deutlich größere und stärker in die Vertikale strebende Levels zulassen.

Jetzt mit mehr Klettern: Plattforming-Passagen lockern die Dauer-Action auf.
Jetzt mit mehr Klettern: Plattforming-Passagen lockern die Dauer-Action auf.
Daraus resultieren spannende Atempausen zwischen den brachialen Gefechten, die somit eine Art Intensitätskurve erzeugen. Schon in den ersten Spielstunden wirkt das Geballer deutlich frischer, da man sich nach den ruhigeren Passagen um so mehr auf die Schlachteplatte in der nächsten Arena freut. Zu meiner Freude wurde zudem die auf der E3 noch recht frustige Sprungsteuerung optimiert. Das Festhalten an Wänden hat mehr Timing-Toleranz und nach einem Sturz in die Lava-Abgründe wird man zu fair gesetzten Checkpunkten zurückgebracht. Deutlich mehr Geheimnisse aber auch Bonus-Arenen und versteckte Feindbegegnungen laden in den Arealen zur Erkundung ein, ohne dabei zu sehr von der brutalen Hauptbeschäftigung abzulenken.

Insgesamt steht Doom diese mechanische Erweiterung sehr gut, da die abwechslungsreicheren Schauplätze und weitläufigeren Levels dem Shooter-Anteil in den ersten Stunden zu noch mehr Wucht verhelfen. Zudem gibt es jetzt auch Abschnitte, in denen man die Kontrolle über ausgewählte Dämonen-Helfer übernimmt. In dem von mir gespielten Abschnitt etwa, um dem Slayer Zugriff auf seine doppelläufige Shotgun zu ermöglichen. Bewegung, Bewaffnung und Kampfablauf unterscheiden sich mit den Dämonen-Drohnen deutlich von der Action mit dem Hauptprotagonisten.
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Kommentare

Krash'Nug schrieb am
Lotus54 hat geschrieben: ?03.03.2020 19:18 Doom 3 fand ich spannender als Doom 4, weil es durch diese klaustrophobischen Räume, wo Dämonen lauerten, mir einen kalten Schauer über den Rücken trieb.
Als totaler Angsthase hätte ich das vermutlich nicht überlebt. :lol:
Da war Doom (2016) schon angenehmer. Einfach abrotzen. :lol:
Lotus54 hat geschrieben: ?03.03.2020 19:18 Ich freue mich auf einer der spektakulärsten Shooter aller Zeiten.
Da stimme ich dir absolut zu!
Kann es kaum noch abwarten. 8O
HypeTrain *ChuChuuu*
:lol:
Vin Dos schrieb am
Ich habe in letzter Zeit schon viel zu viel vom eigentlichen Spiel gesehen, da gerade gefühlt Tag für Tag ein neues Video erscheint. Auf was ich mich richtig freue, ist erstmal das Spiel auf "normal" oder eine Schwierigkeitsstufe drüber durchzuspielen und danach den Master Level Modus anzugehen.
Jetzt fehlt nur noch die Bestätigung dass es auf der Standard-PS4 mit 60fps läuft.
Lotus54 schrieb am
Doom 3 fand ich spannender als Doom 4, weil es durch diese klaustrophobischen Räume, wo Dämonen lauerten, mir einen kalten Schauer über den Rücken trieb. Doom 4 fand ich zu stereotypisch und kanalisiert. Gang zu einem Arsenal - dann Abriegelung - dann Ballerei und Schotten wieder auf.
Aber was ich bisher bei Doom Eternal gesehen habe, macht mir richtig Laune. Bei ID Software hat man offensichtlich verstanden, wo die Schwächen lagen. Diese fantastisch gestalten Areale - sogar eine stimmungsvolle Winterlandschaft ist dabei - und diese vielen neuen Dämonen, die man in brachialer Action erledigen muss, ist schon hochgradig Gänsehaut fördernd. Und mit einer Waffenauswahl, die für eine ganze Armee reichen würde, die Brut der Hölle, mit effektvollen Glory Kills auszuknipsen, ermöglicht eine immer wieder neue spektakuläre Killer-Choreografie zu erschaffen, die den Adrenalinspiegel stets hoch hält.
Ich freue mich auf einer der spektakulärsten Shooter aller Zeiten.
SethSteiner schrieb am
Also ich erinnere mich halt daran, wie ich gefühlt das ganze Spiel hindurch immer wieder dieselben Gegner gekillt habe, in immer denselben Arten von Wellen. Erst hat man ein paar Besessene und Imps, danach für gewöhnlich die Laserheinis, Nahkämpfer und Flieger und dann die Revenants und dicken Typen und Höllenbarone. Klar dazwischen sind dann noch diese Eye of the Beholder Typen oder Summoners und vielleicht ist die Gegnervielfalt auf dem Papier doch recht hoch aber für mich fühlt sich das Spiel halt so repetetiv an, dass sich das nicht nach viel anfühlt. Ich hau halt einen nach dem anderen in der immer gleichen Reihenfolge um und kenne alles schon nach ziemlich kurzer Zeit, so dass ich Stunde um Stunde, eben den immer gleichen Sachen begegne.
SethSteiner schrieb am
Ich habe noch mal Doom von 2016 durchgespielt und war semi-begeistert. Ja es war ein nettes, schnelles Spiel aber auf der anderen Seite. Erst mal lädt das Spiel ewig. Ich starte es und nach den nervigen Logos lädt es noch warum? Dann spiele ich weiter und wieder lädt es. Zwischendurch stockt es auch immer wieder auf recht nervige Art und dann ist das Spiel doch argh repetetiv. Es passt irgendwo gut als Nachfolger zum Original aus den 90ern aber auf der anderen Seite wirkt es nicht mehr so düster, da half auch das Blut nicht oder ein paar "gruselige" Darstellungen. Es ist einfach argh bunt. Dazu kommt eben, dass sich das Spiel ständig wiederholt, selbst die Gegnervielfalt ist ein völliger Witz und irgendwann zwingt einen das Spiel immer wieder dieselben Animationen abzurufen (Glory Kills eben), was ziemlich ermüdet.
Alles in allem ganz nett aber für die 70 GB die es auf der Festplatte einnahm auch argh wenig. Das Spiel ist schnell durch, hat fast kontinuierlich denselben Ablauf, ist dabei wenig bis gar nicht herausfordernd und die meiste Zeit über versprühte es meiner Meinung nach sehr, sehr wenig Atmosphäre. Der Nachfolger sieht so aus wie man es erwarten würde, was irgendwo ja gut ist, gerade für Fans der 2016er Version. Ich persönlich aber finde bspw. das Laserschwert ziemlich unpassend (was ja auch schon in 2016 zusehen war). Es ist einfach zu betont bunt für meinen Geschmack. Ich denke im Budget-Bereich werde ich zuschlagen, da es für zwischendurch wirklich nett ist aber über nett geht es finde ich nicht hinaus.
schrieb am

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