Vertraut und trotzdem frisch
Wer bereits den Vorgänger kennt, kommt auch in Mortal Kombat 11 sofort zurecht: Zwar vermisst man umgehend die gestrichene Sprint-Mechanik, doch bei den Schlägen, Tritten und Kombos stellt sich schnell wieder das bekannte sowie bewährte Spielgefühl ein. Dass Tastenkombinationen für typische Aktionen wie den Schattenkick von Johnny Cage, den Teleport von Raiden oder das Schleudern von Scorpions Kettenspeer beibehalten wurden, trägt ebenfalls dazu bei, dass sich Veteranen umgehend zurechtfinden. Von daher präsentiert sich der jüngste Teil in spielerischer Hinsicht eher als Evolution, obwohl es abseits des leicht erhöhten Spieltempos auch Veränderungen im Detail gibt.
„Ich bin davon überzeugt, dass Mortal Kombat 11 den bisher vollständigsten Titel innerhalb der Reihe darstellt und sich am besten spielt“, so Serienschöpfer Ed Boon im Interview. „Alles, was wir in den vorherigen Spielen gelernt haben, wenden wir hier an […]. Wir haben diese Philosophie im Team, in jedem Mortal-Kombat-Spiel etwas Neues vorzustellen. Die Leute sollen nicht den Eindruck bekommen, nur ein Mortal Kombat X mit schönerer Grafik zu spielen.“
Fatal Blows als letzte Rettung
Tatsächlich finden sich bei all den vertrauten Elementen auch einige Neuerungen und Änderungen im Spielverlauf. Das traditionelle Super Meter bzw. die EX Bar ist jetzt Geschichte. Stattdessen finden sich zwei separate, jeweils zweistufige Leisten, deren regenerative Energie man entweder in defensiven oder offensiven Spezialaktionen entladen kann. Dabei zehren z.B. auch Interaktionen mit der Umgebung an der Leiste, wenn man seinen Gegner z.B. kurz mal mit einer Kettensäge bearbeitet oder dessen Gesicht durch die spitzen Stacheln eines Kaktus zieht. Autsch!
Und was ist mit den coolen X-Ray-Moves? Die krassen Sequenzen, in denen viele Schädel, Kiefer und Knochen zu Bruch gingen, gehören leider der Vergangenheit an. Aber keine Bange: Mit den Fatal Blows gibt es einen würdigen Ersatz, der sich mit dem Druck auf die beiden Schultertasten auch genauso auslösen lässt - allerdings nur einmal pro Match und nur dann, sobald sich die eigene Energieleiste auf das untere Drittel reduziert hat. Damit erfüllen die mächtigen Spezialaktionen in erster Linie eine taktische Funktion, um eine Partie vielleicht doch noch zu den eigenen Gunsten zu drehen. Genau wie die
Wir waren bei NetherRealm in Chicago und haben mit Creative Director Ed Boon geplaudert.
X-Ray-Angriffe von damals können allerdings auch die Fatal Blows geblockt werden. Ab und an bekommt man vor allem nach Upper-Cuts oder schmerzhaften Interaktionen mit der Umgebung dennoch einen Hauch der Röntgen-Sequenzen zu Gesicht. Wie und warum konnten wir allerdings nicht nachvollziehen – auch deshalb, weil das Tutorial in der gezeigten Fassung noch gesperrt war, in dem man sogar die Fatalities in Ruhe einstudieren darf.
Harte und völlig abgedrehte Finisher
Sind die Fatal Blows bereits ein äußerst blutiges Vorspiel, stellen die Fatalities und Brutalities mit ihrer harten, aber völlig überzeichneten Gewaltdarstellung einmal mehr die Höhepunkte dar. Dabei sorgt die hemmungslose Inszenierung der kreativen Hinrichtungen nicht nur für angewiderte Gesichter. Manchmal kann man sich auch ein Lächeln nicht verkneifen, wenn z.B. Schauspieler Johnny Cage mehrere Takes benötigt, um seinem taumelnden Gegenüber die Rübe abzuschlagen.
Die Fatalities sind stellenweise noch krasser als im Vorgänger, regen durch die völlig überzogene Gewaltdarstellung und bekloppte Situationen aber manchmal sogar zum Schmunzeln an.
„Je mehr Fantasy in den Fatalities steckt, desto besser“, antwortet Boon auf die Frage, ob es bei der Gestaltung der brutalen Abschlüsse auch Grenzen gibt, die man nicht überschreiten will. „Kommt aus dem Team eine Idee, die ein bisschen zu realistisch erscheint, dann lehnen wir sie ab.“ Tatsächlich dürfte die völlig überdrehte Darstellung einen entscheidenden Teil dazu beigetragen haben, warum sich die USK beim Vorgänger schließlich doch noch zu einer Freigabe durchringen konnte, die trotz des leicht erhöhten Gewaltgrades mittlerweile auch Mortal Kombat 11 bekommen hat. Zumal der rote Lebenssaft bei den Fatal Blows und Finishing Moves angesichts der übertriebenen Dickflüssigkeit und Farbgebung eher Assoziationen an Ketchup weckt, während es beim normalen Schlagabtausch etwas realistischer wirkt. Auf direkte Nachfrage bestätigte uns Boon außerdem, dass MK 11 auch auf Switch ungeschnitten erscheinen wird. Dabei würden die NetherRealm Studios auch gerne plattformübergreifende Kämpfe realisieren, doch da sich die Pläne leider nicht so einfach umsetzen lassen, ist diesbezüglich aktuell nichts angedacht. Für die Zukunft wollen sich Boon mit sein Team aber weiter mit dem Thema auseinandersetzen.