Los geht’s
Skater XL weißt jedem der Skaterbeine einen Analogstick zu - in den Trick-Tutorials wird das klasse visualisiert. Pinker Stick, pinker Fuß - türkiser Stick, türkiser Fuß. Drückt man die Analogsticks zum richtigen Zeitpunkt in eine Richtung oder führt eine Viertelkreisbewegung aus, entstehen simple Dinge wie ein Ollie oder Flip
. Die Entwickler betonen: Sämtliche Trickausführungen sind physikbasiert - das Board (und wie man es mit den Füßen traktiert) entscheidet über die Bewegungen, nicht vorgefertigte Animationen. Außerdem sorgt eine extrem hohe Abfragerate der Sticks für eine flüssige, genaue Übertragung der Eingaben ins Spiel. Skater XL versteht sich zwar als Simulation, macht aber natürlich Zugeständnisse beim Einstieg ins Skaterleben: Die Basics, wofür es in der Realität oft Jahre teils frustrierenden Scheiterns braucht, können im Spiel in Minuten oder immerhin Stunden erlernt werden.
Coole Sache: Das bei Spielern bekannte Figueroa-Hotel mit der typischen E3-Werbefläche taucht auch auf.
Die mir vorgespielte Demo findet im neu vorgestellten Gebiet Downtown Los Angeles statt - das ist circa 15 mal so groß wie das Areal der Early-Access-Version. Damit will das Team einen der am häufigsten genannten Kritikpunkte (die geringe Größe der Spielwelt) entkräften, zudem wird LA nicht der einzige Level im fertigen Spiel sein. Dank meiner jahrelangen Tätigkeit als Spielejournalist und vieler E3-Besuche kenne ich Los Angeles besser als jede andere Stadt in Amerika - und bin erstaunt über den Realismus der Karte. Natürlich nimmt sich das Team die Freiheit, Straßenzüge abzukürzen oder Skate-Spots enger zu packen als es in der echten Stadt der Fall ist, aber die Gegend wurde glaubhaft und authentisch modelliert - inklusive des Convention Center mit seinen riesigen Treppen, des Figueroa-Hotels (das Dreifach-Hochhaus mit den berühmten E3-Werbeplakaten) oder des Staples Center, wo die LA Lakers ihre Heimspiele austragen.
Während einer der Entwickler weiter vorspielt, viele schöne Tricks aus dem Hut zaubert (besonders die eleganten, sanften Landungen gefallen mir) und die anderen von der Integration berühmter LA-Skatespots (One California Plaza, Chinatown Ledges) erzählen, drängen sich mir ein paar Fragen auf: Die Stadt sieht mit ihren zwar nur ordentlichen Texturen, aber vielen Details (z.B. beim Straßenbelag oder dem typisch roten Material der Steintreppen) gut aus - aber wo ist das Leben? Wo Menschen, Autos und vielleicht sogar der Müll? Das habe man im Blick und werde auch bestimmt noch etwas optimieren, gleichzeitig aber natürlich den Störfaktor von Fußgängern oder Autos beachten. Eine lebendig simulierte Stadt kann ich im fertigen Spiel also nicht erwarten. Und Half-Pipes oder größere Bowls, die ich bislang nirgends entdecke? Nicht auf der LA-Karte, sagen die Entwickler - aber es gebe ja noch andere Gebiete und die Trick-Engine sei auf jeden Fall auf die in einer Halfpipe möglichen Manöver vorbereitet. Musik höre ich bislang ebenfalls keine - Stichwort Lizenztracks. Hier geben die Devs ehrlich Auskunft: Zum einen sei die Lizenzierung ein sehr aufwändiger Prozess - und das dann dafür, dass man den 60 Minuten langen Soundtrack nach dem zweiten oder dritten Loop auf stumm schaltet? Zudem schätzen sie den Musikgeschmack der Skater-Szene heutzutage als zu unterschiedlich ein, um das Gros der Spieler zufriedenstellen zu können. Kann ich natürlich alles nachvollziehen: Aber so ein bisschen Blink-182, The Offspring oder Sum 41 hätte zumindest mir geholfen, mich der Sonne und den Skateparks von Los Angeles ein Stückchen näher zu fühlen.
Stars & Community
Gute Visualisierung: Die Trick-Anleitungen weisen den beiden Analogsticks respektive Schuhe zweierlei Farben zu. So versteht man leichter, was zu tun ist.
Tony Hawk als Zugpferd fällt flach, trotzdem konnte das Team ein paar prominente Skater für sich gewinnen und ins Spiel integieren: Tom Asta, Tiago Lemos, Brandon Westgate und Evan Smith wurden bislang enthüllt und stehen neben einem Standard-Sportler in männlicher oder weiblichen Ausführung bereit. Die Profis bringen auch gleich ihre hübsch gemachten Decks mit und, je nach Sponsor in der Realität, natürlich auch Schuhe und Kleidung von Element, DC, New Balance oder éS. Tatsächlich mitgearbeitet am Spiel haben die Jungs aber nicht - soviel Ehrlichkeit muss sein.
Einen wichtigen Aspekt von Skater XL kann man während einer Präsentation natürlich nur oberflächlich behandeln: die aktive Community. Die Modding-Unterstützung sorgt während der Early-Access-Phase mit vielen Inhalten wie kompletten Skateparks oder Wettberwerben bereits dafür, dass experimentierfreudigen Spielern nicht so schnell langweilig wird. Meine Frage, wie man denn Mods in die Konsolen-Versionen integrieren wollen, scheinen die Entwickler zu ahnen - und geben zu, dass das ein schwieriges Thema ist. Sie sind sich noch nicht sicher, wie sie diese Problemstellung bis zur geplanten Veröffentlichung im Juli lösen wollen; versprechen aber, dass sie mit Hochdruck daran arbeiten, auch Konsolenskater irgendwie mit den Inhalten der Community zu versorgen.