Vorschau: Skater XL (Sport)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Release:
28.07.2020
28.07.2020
2020
28.07.2020
Early Access:
19.12.2018
kein Termin
kein Termin
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Erhältlich: Digital (PSN, Xbox Store, Steam), Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Los geht’s

Skater XL weißt jedem der Skaterbeine einen Analogstick zu - in den Trick-Tutorials wird das klasse visualisiert. Pinker Stick, pinker Fuß - türkiser Stick, türkiser Fuß. Drückt man die Analogsticks zum richtigen Zeitpunkt in eine Richtung oder führt eine Viertelkreisbewegung aus, entstehen simple Dinge wie ein Ollie oder Flip. Die Entwickler betonen: Sämtliche Trickausführungen sind physikbasiert - das Board (und wie man es mit den Füßen traktiert) entscheidet über die Bewegungen, nicht vorgefertigte Animationen. Außerdem sorgt eine extrem hohe Abfragerate der Sticks für eine flüssige, genaue Übertragung der Eingaben ins Spiel. Skater XL versteht sich zwar als Simulation, macht aber natürlich Zugeständnisse beim Einstieg ins Skaterleben: Die Basics, wofür es in der Realität oft Jahre teils frustrierenden Scheiterns braucht, können im Spiel in Minuten oder immerhin Stunden erlernt werden.

Coole Sache: Das bei Gamern bekannte Figueroa-Hotel mit der typischen E3-Werbefläche taucht im Spiel auf.
Coole Sache: Das bei Spielern bekannte Figueroa-Hotel mit der typischen E3-Werbefläche taucht auch auf.
Die mir vorgespielte Demo findet im neu vorgestellten Gebiet Downtown Los Angeles statt - das ist circa 15 mal so groß wie das Areal der Early-Access-Version. Damit will das Team einen der am häufigsten genannten Kritikpunkte (die geringe Größe der Spielwelt) entkräften, zudem wird LA nicht der einzige Level im fertigen Spiel sein. Dank meiner jahrelangen Tätigkeit als Spielejournalist und vieler E3-Besuche kenne ich Los Angeles besser als jede andere Stadt in Amerika - und bin erstaunt über den Realismus der Karte. Natürlich nimmt sich das Team die Freiheit, Straßenzüge abzukürzen oder Skate-Spots enger zu packen als es in der echten Stadt der Fall ist, aber die Gegend wurde glaubhaft und authentisch modelliert - inklusive des Convention Center mit seinen riesigen Treppen, des Figueroa-Hotels (das Dreifach-Hochhaus mit den berühmten E3-Werbeplakaten) oder des Staples Center, wo die LA Lakers ihre Heimspiele austragen.

Während einer der Entwickler weiter vorspielt, viele schöne Tricks aus dem Hut zaubert (besonders die eleganten, sanften Landungen gefallen mir) und die anderen von der Integration berühmter LA-Skatespots (One California Plaza, Chinatown Ledges) erzählen, drängen sich mir ein paar Fragen auf: Die Stadt sieht mit ihren zwar nur ordentlichen Texturen, aber vielen Details (z.B. beim Straßenbelag oder dem typisch roten Material der Steintreppen) gut aus - aber wo ist das Leben? Wo Menschen, Autos und vielleicht sogar der Müll? Das habe man im Blick und werde auch bestimmt noch etwas optimieren, gleichzeitig aber natürlich den Störfaktor von Fußgängern oder Autos beachten. Eine lebendig simulierte Stadt kann ich im fertigen Spiel also nicht erwarten. Und Half-Pipes oder größere Bowls, die ich bislang nirgends entdecke? Nicht auf der LA-Karte, sagen die Entwickler - aber es gebe ja noch andere Gebiete und die Trick-Engine sei auf jeden Fall auf die in einer Halfpipe möglichen Manöver vorbereitet. Musik höre ich bislang ebenfalls keine - Stichwort Lizenztracks. Hier geben die Devs ehrlich Auskunft: Zum einen sei die Lizenzierung ein sehr aufwändiger Prozess - und das dann dafür, dass man den 60 Minuten langen Soundtrack nach dem zweiten oder dritten Loop auf stumm schaltet? Zudem schätzen sie den Musikgeschmack der Skater-Szene heutzutage als zu unterschiedlich ein, um das Gros der Spieler zufriedenstellen zu können. Kann ich natürlich alles nachvollziehen: Aber so ein bisschen Blink-182, The Offspring oder Sum 41 hätte zumindest mir geholfen, mich der Sonne und den Skateparks von Los Angeles ein Stückchen näher zu fühlen.

Stars & Community

Gute Visualisierung: Die Trick-Anleitungen weisen den beiden Analogsticks respektive Schuhe zweierlei Farben zu. So versteht man leichter, was zu tun ist.
Gute Visualisierung: Die Trick-Anleitungen weisen den beiden Analogsticks respektive Schuhe zweierlei Farben zu. So versteht man leichter, was zu tun ist.
Tony Hawk als Zugpferd fällt flach, trotzdem konnte das Team ein paar prominente Skater für sich gewinnen und ins Spiel integieren: Tom Asta, Tiago Lemos, Brandon Westgate und Evan Smith wurden bislang enthüllt und stehen neben einem Standard-Sportler in männlicher oder weiblichen Ausführung bereit. Die Profis bringen auch gleich ihre hübsch gemachten Decks mit und, je nach Sponsor in der Realität, natürlich auch Schuhe und Kleidung von Element, DC, New Balance oder éS. Tatsächlich mitgearbeitet am Spiel haben die Jungs aber nicht - soviel Ehrlichkeit muss sein.

Einen wichtigen Aspekt von Skater XL kann man während einer Präsentation natürlich nur oberflächlich behandeln: die aktive Community. Die Modding-Unterstützung sorgt während der Early-Access-Phase mit vielen Inhalten wie kompletten Skateparks oder Wettberwerben bereits dafür, dass experimentierfreudigen Spielern nicht so schnell langweilig wird. Meine Frage, wie man denn Mods in die Konsolen-Versionen integrieren wollen, scheinen die Entwickler zu ahnen - und geben zu, dass das ein schwieriges Thema ist. Sie sind sich noch nicht sicher, wie sie diese Problemstellung bis zur geplanten Veröffentlichung im Juli lösen wollen; versprechen aber, dass sie mit Hochdruck daran arbeiten, auch Konsolenskater irgendwie mit den Inhalten der Community zu versorgen.
 

AUSBLICK



Ich habe tatsächlich richtig Bock auf ein gutes Skateboard-Spiel - und Skater XL hinterlässt in vielerlei Hinsicht einen starken Eindruck. Das Fahren und Springen, die Tricks, das elegante Landen: all das wirkt ziemlich authentisch und löst sofort den Wunsch in mir aus, das virtuelle Los Angeles selbst mit dem Brett unter den Füßen unsicher zu machen. Allerdings könnte die breite Masse der Spieler Probleme damit haben, dass dies eben kein großes Projekt von Activision oder EA ist. Natürlich ist es stark, dass sich bereits 50.000 Spieler vernetzt haben und viele davon selbst Inhalte erstellen, aber ein bisschen mehr optischer Pomp, mehr virtuelles Leben oder echte Punkrock-Musik würden mein Erlebnis schon bereichern. Auch muss das Team noch zeigen, welche Ideen es abseits der Freeskate-Variante für die Spielstruktur und Langzeitmotivation hat. Trotzdem freue mich auf den Launch im Sommer. Skater XL könnte das seit Skate 3 im Dornröschenschlaf befindliche Trendsport-Genre wachküssen!

 Einschätzung: gut
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Kommentare

HellToKitty schrieb am
Ich bin mit der Richtung die Session einschlägt völlig zufrieden, weshalb ich Skater XL auch aufgrund des dummen Namens :lol: noch gar nicht ausprobiert habe. Wer sich nur annähernd fürs Skaten interessiert, bekommt mit Session bereits jetzt im Early Access ein physikbasierten Sandkasten geboten, der seines Gleichen sucht. Die Skatespots sind hervorragend designt und man hat komplette Kontrolle über beide Füße inklusive dem optionalen Catchen der Tricks. Als Simulation ist das selbst mit den vielen prototypischen Aspekten bereits jetzt so gut, dass ich eigentlich nichts anderes brauche.
Kaltfuchs schrieb am
HugoEgon hat geschrieben: ?29.04.2020 08:58
Kaltfuchs hat geschrieben: ?29.04.2020 08:10 Danke 4P ! Ich hatte den Titel so überhaupt nicht auf dem Schirm.
Bin zwar aus meiner "Skater Hochphase" von 2000(hach, good old times....) aber hab nachwievor Lust auf so eine Art von Spiel.
Habs gestern direkt mal gekauft und war schwer überrascht und gleichzeitig immens überfordert von der Steuerung.
Das hat halt mal gar nichts mehr mit der Tony Hawk Serie zu tun und geht direkt in die Simulationsecke.
Schade dass es keine Art von Turtorial gibt die einem die Eingaben etwas näher legen.
Gefällt mir aber trotzdem ganz gut bis jetzt. Ich bleib dran.
Also ich hab mir direkt mal ein Gameplayvideo angeschaut und der hatte ein Turtorial. :Kratz:

Jain ! Turtorial kann man das nicht nennen :D
bacuya schrieb am
hierunddaundueberall hat geschrieben: ?28.04.2020 20:13 Ist mir zu sehr "Simulator". ich vermisse die arcadingen Spiele die einem auch Freude bereitet haben wenn man mit dem eigentlichen Sport nichts zu tun hat. SSX oder Tony Hawk Pro Skater oder auch einfach ein Racer mit schönen Fantasiestrecken (Rush 2. NFS 3 usw.) das wär mal was.
Dem stimme ich zu! SSX Tricky war sowas von drüber aber gerade das hat mir am meisten zugesagt. Auch THPS 3/4 war gerade durch dieses arcadige und der simulationsferne einfach super. Das fehlt mir in der Tat auch. Es muss nicht immer alles realistisch und "echt" sein. Mal sehen was aus der Tony Hawk Neuauflage wird.
Jazzdude schrieb am
Dass EA Skate 3 nicht längst remastered hat wundert mich doch sehr. Obwohl Skatesimulationen wohl absolute Nische sind, hatte das doch eine recht positive Rezeption. Und arg viel mehr als die Auflösung aufzupimpen ist gar nicht nötig, gerade die Board-Physik hat mich damals echt beeindruckt.
Obwohl ich im realen Leben nix mit Skaten am Hut hab, hatte ich mit Skate 3 einige meditative Studen. Das hier scheint ja eine gameplay-technisch recht brauchbare Alternative zu sein. Trotz allem hätte ich gerne ein Remaster von Skate 3. Das war wirklich virtuelle Entspannung.
johndoe2049074 schrieb am
Kaltfuchs hat geschrieben: ?29.04.2020 08:10 Danke 4P ! Ich hatte den Titel so überhaupt nicht auf dem Schirm.
Bin zwar aus meiner "Skater Hochphase" von 2000(hach, good old times....) aber hab nachwievor Lust auf so eine Art von Spiel.
Habs gestern direkt mal gekauft und war schwer überrascht und gleichzeitig immens überfordert von der Steuerung.
Das hat halt mal gar nichts mehr mit der Tony Hawk Serie zu tun und geht direkt in die Simulationsecke.
Schade dass es keine Art von Turtorial gibt die einem die Eingaben etwas näher legen.
Gefällt mir aber trotzdem ganz gut bis jetzt. Ich bleib dran.
Also ich hab mir direkt mal ein Gameplayvideo angeschaut und der hatte ein Turtorial. :Kratz:
schrieb am