Auf Abwegen
Während wir auf der E3 relativ straff der Geschichte gefolgt sind und uns in massenhaft Kämpfe gestürzt haben (
zur Vorschau), haben wir uns diesmal den Wind um die Nase wehen lassen. Über 100 Aktivitäten sollen im Spiel zur Verfügung stehen, um sich zwischendurch zu zerstreuen. Dazu gehören natürlich der Smalltalk mit alten Bekannten wie dem Lustgreis Muten-Roshi, das „Herumfliegen“ mit Wolke Nimbus (gibt es etwa auch Wettrennen?), der sehr simplen Jagd von gewöhnlichem Wild wie Rehen (nur ein Knopfdruck und sie sind Steak!) oder auf etwas stärkere Dinos. Dann schaltet die Kamera kurz in eine Ego-Perspektive mit Projektil-Dauerfeuer um. Es macht sich schon bemerkbar, dass es sich hier um Lückenfüller zu handeln scheint, um im Inventar Zutaten fürs spätere Kochen anhäufen zu können.
Immerhin etwas anspruchsvoller und deutlich lustiger gestaltete sich das Angeln, das Kenner des Manga-/Animé-Vorbilds bekannt vorkommen dürfte: Einfach an der Angelstelle am Fuße des Canyons den Schwanz ins Wasser hängen, ein wenig wackeln – und schon beißt eines der schemenhaften Flossentiere an. Dann startet allerdings eine kleiner Geschicklichkeitstest mit Knöpfchendrücken im passenden Zeitfenster. Das könnte bei größeren Exemplaren später durchaus etwas Fingerspitzengefühl erfordern.
Alle Saiyajin fliegen hoch!
Jetzt wird's unübersichtlich!
Außerdem haben wir natürlich die Gelegenheit genutzt, die neue Gamescom-Demo zu starten, die SS2 Son-Gohan in den hektischen späten Kampf gegen Perfect Cell schmeißt. Hier bemerkte ich deutlich stärker als im Einstieg, dass auch in diesem Serienteil ein überaus hektisches Spiel steckt. Glücklicherweise schlägt die Kamera nicht so wirre Kapriolen wie in den Xenoverse-Titeln. Trotzdem hing ich zunächst manchmal überfordert in der Luft, als der Boss sich dutzendfach vervielfältigte oder mich mit alles übertünchenden Energiestrahlen überschwemmte.
Relativ flott hatte ich die Steuerung aber wieder intus, denn getreu der Serientradition bleibt das Kampfsystem einsteigerfreundlich: Spezial-Attacken und Support-Angriffe lassen sich wieder unkompliziert mit Hilfe der L- und R-Knöpfe abfackeln, darunter selbstverständlich der legendäre Kame-Hame-Ha-Strahl oder der klassischere Schlagangriff Schere-Stein-Papier. Sobald man die rhythmischen Abläufe vor den wild blitzenden Spezialangriffen verinnerlicht, kann man sich durchaus seitlich davonstehlen, blocken oder anderweitig zurückschlagen, um mit variierenden Kombos zurückzuschlagen.
Spielbar oder nicht?
Je nach Gefecht helfen dabei bis zu zwei Unterstützungs-Charaktere wie etwa Yamchu, der effektiv die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht oder der kleine Chao-Zu, der das Abfackeln von Kombos mit Telekinese begünstigen kann. Wer lieber selbst in die Haut anderer Helden als Goku schlüpfen will, darf im Laufe des Abenteuers als Son-Gohan, Piccolo oder Vegeta antreten, die allesamt ihre charakteristischen Attacken, Stärken und Schwächen mitbringen sollen.
Lust auf eine Fahrstunde?
Die Entwickler bekräftigen zudem, dass man diesmal wie im Manga bzw. Animé vor wichtigen Auseinandersetzungen intensiver trainieren muss, um das Gefühl übermächtiger Gegner herüberzubringen und den eigene Fortschritt spürbar zu machen.
In den Kämpfen fiel uns zudem erneut positiv auf, dass sich das Spammen von Energie-Projektilen weniger einfach gestaltete als in den Vorgängern. DragonBall Z Kakarot erscheint Anfang 2020 für PC, PS4 und Xbox One.