Sechs Scherben, sie zu binden
Wer das Lied von Eis und Feuer gelesen hat, wird vielleicht auch die subtile Hommage an J.R.R. Tolkiens Werk genossen haben. Sie zeigte sich in einigen Begriffen sowie Konzepten und sogar in Figuren wie Samwell Tarly, der ja an Samweis Gamdschie erinnert. Wie so viele Fantasy-Autoren ist auch George R. R. Martin ein großer Verehrer des englischen Professors. Und genau wie er fand er schon früh Gefallen daran, eigene Welten zu erschaffen.
Das gelang ihm schon lange vor dem großen TV-Erfolg von Game of Thrones, lange vor den gefeierten Romanen rund um Winterfell. Seine Kurzgeschichten wie etwa "Sandkönige", "Der Weg von Kreuz und Drachen" oder "Die Steinstadt" wurden schon Ende der 70er, Anfang der 80er Jahre mit Hugo- und Nebula-Award ausgezeichnet.
Der goldene Weltenbaum repräsentiert die alte Ordnung, die ins Chaos gestürzt wurde. Den Mythos samt Geschichte sowie einiger Figuren hat George R.R. Martin entworfen.
Warum erwähne ich das? Weil man nicht unterschätzen darf, wer da die Hintergrundwelt sowie einige Charaktere von Elden Ring ersonnen hat. Und weil einige mythologische Motive wieder zurückführen zu den Wurzeln der Fantasy, zur Welt der Hobbits und damit auch zu den altnordischen Sagas. Immerhin geht es um einen Ring, der in sechs Scherben zerbrochen ist - diese zu finden ist das große Ziel, um eine im Chaos versunkene, von riesenhaften Halbgöttern dominierte Welt zu retten. Der goldene Weltenbaum ist dabei ein Symbol für eine mittlerweile zerstörte Ordnung, die als "Golden Order" bekannt war. Man startet dieses Spiel also im Bewusstsein eines vergangenen Zeitalters, dessen Reste sich in Ruinen, Geschichten und Figuren ausdrücken soll.
In der Charaktererstellung hat man etwa zehn Klassen zur Verfügung.
Wie hat man sich die Zusammenarbeit mit G.R.R. Martin vorzustellen? Laut Hidetaka Miyazaki bekam er zunächst nur ein erstes Konzept der Welt, das er dann komplett nach seinen Vorstellungen hinsichtlich historischer Hintergründe, Begriffe sowie Charaktere erweitern konnte - auch was deren Motive betrifft. Aber wie will man dem Spieler das zugänglich machen? Wie kann er das erkunden? Zwar bleibt es bei einer eher fragmentierten Erzählweise, die den Spieler dazu animiert, quasi stückweise ein Mosaik zu füllen. Aber From Software hat nicht nur die Spuren in der Welt, also das "Evironmental Storytelling", drastisch erhöht, es soll auch wesentlich mehr Artefakte mit Texten sowie Dialoge und Entscheidungen geben.