Vorschau: Outriders (Shooter)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
01.04.2021
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Von der Stange



In puncto Design kann ich leider keinen positiveren Ersteindruck abgeben: Der Planet Enoch, im Spiel die letzte Hoffnung für den versprengten Rest Menschheit, wirkt wie eine Mischung aus Gears-Schlachtfeld und Destiny-Raumrampe, die unsympathischen Space-Cowboy-Outlaw-Protagonisten verstärken die durchwachsene Wohlfühl-Atmosphäre. Die Story geht so: Die auf dem Planeten gelandeten Outrider-Söldner werden bei ihrem Kolonisierungsversuch von einer gigantischen Anomalie überrascht - nur ein paar können sich in Kryo-Kammern retten. 30 Jahre später hat sich Enoch verwandelt: Die Kraft der Anomalie hat viele Hightech-Gerätschaften dahingerafft, die Überlebenden haben schäbig wirkende Behausungen irgendwo zwischen Madmax-Banditenlager und Anthem-Marktplatz erbaut. Und nun darf der Spieler als Outrider diese lebensfeindliche Umwelt erkunden - samt individualisierbarem Truck, der aber in der Vorschau-Version noch keine Rolle spielte.

Feuer, Zeitlupe oder Kraft

Die Feinde in Outriders sind ein wilder Haufen - Rüstungen und Knarren wirken wie zusammengeschustert.
Die Feinde in Outriders sind ein wilder Haufen - Rüstungen und Knarren wirken wie zusammengeschustert.
Bevor ich mit zwei Kollegen der deutschen Spielepresse zu einem ersten Koop-Ausflug starte, steht die Klassenwahl an: Drei Outrider-Kategorien sind aktuell schon anwählbar, zum Release werden es vier sein. Auf die bullige, starke Devastator-Klasse habe ich wenig Lust, stattdessen werde ich die nächsten vier Stunden als Feuerteufel („Pyromancer“) und Zeitmagier („Trickster“) verbringen. Jede Klasse bringt einen Satz von acht starken Spezialfähigkeiten mit und obendrein einen verwinkelten Talentbaum mit zahllosen kleinen Upgrades, Perks, Spezialisierungen. Neben den Loot-Paketen mit Knarren, Stiefeln, Kapuzen & Co., die besiegte starke Gegner hinterlassen, und der Tatsache, dass Missionen auf Wunsch immer wieder bestritten werden können, steckt hier eine ganze Menge Destiny-Division-Anthem-DNA drin. Einen „echten RPG-Shooter-Hybriden“ nennen die Entwickler ihr Baby, betonen aber gleichzeitig, dass Outriders als fertiges, komplettes Spiel ausgeliefert wird. "Wir machen kein Games-as-a-Service-Produkt“. Na dann bin ich mal gespannt, ob Square Enix nicht trotzdem Season Pässe unters Volk bringt oder bei exklusiven Kleidungsstücken, Emotes oder Tanzmoves zur Kasse bittet.

Drei Pfund Gehacktes, bitte

People Can Fly ist bekannt für überzogene Gewaltdarstellung - da macht auch Outriders keine Ausnahme.
People Can Fly ist bekannt für überzogene Gewaltdarstellung - da macht auch Outriders keine Ausnahme.
Aber wie spielt sich Outriders nun? Wie ein Gears of War mit Elementarmagie-Upgrade! Der Aufbau der Schlachtfelder und die Bewegung darauf erinniert frappierend an das Xbox-Aushängeschild. Man sprintet und hechtet zwischen den Deckungen umher, feuert blind über die Barrikaden und nimmt den Feind per Third-Person-Kamera ins Visier? Kopfplatzer gibt es inklusive - fast wundert man sich beim Spielen, dass das typische Gears-Nachladen nicht geht und die Lancer-Kettensäge zu Hause bleiben musste. Auf eine feine polnische Blutsuppe mit kräftigen Fleischstücken muss deshalb aber niemand verzichten - denn spätestens der regelmäßige Einsatz der Klassen-Skills sorgt für rotgetünchte Schützengräben. Beispiele gefällig? Als Trickster erschaffe ich auf Knopfdruck eine blaue Zeitblase, innerhalb dieser Zone läuft die Zeit dann langsamer ab - man staunt über Kugel-Formationen, die zäh in der Luft zu hängen scheinen, und nutzt das Plus an Geschwindigkeit, um aus nächster Nähe ein komplettes Magazin in den Feind zu entladen. Noch trickreicher ist ein Teleport-Sprung zu einem anvisierten Feind: Einen Wimpernschlag später befinde ich mich hinter dem Burschen und schieße ihn mit einer Ladung Schrott in Stücke. Andere Manöver sorgen für ähnlich rabiate Tode: Der Nahkampfschlag mit einer blauen Zeitklinge verwandelt Feinde in Wölkchen aus Blut und Knochen, die Attacken des Pyromancer lassen sie zu Asche verbrennen.
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Kommentare

aRkedos schrieb am
Aber ist das nicht auch wurscht? Ich mein letztlich kommt es ja auch auf die Zusammensetzung des Teams an, denn alleine reißen auch die legendären Größen oft auch nichts.
Romero ist mit seinen eigenen Projekten wo er mehr als nur Game/Leveldesign gemacht hat eher unter ferner liefen geblieben. Carmack, der ehemalige Technik-Guru von ID Software ist jetzt eher in leitenden Tätigkeiten, hat also mit dem operativen Doing eher nur noch am Rande zu tun. Und vom Rest hat man jetzt eher weniger gehört.
Will sagen es ist die Mischung der Leute und deren Fähigkeiten und ich Denke, dass da bei id-Software aktuell wohl ein gutes Team vorhanden ist was gute Spiele bringt.
Klar als Fan einer bestimmten Spieleschmiede wünscht man sich gern den Glanz alter Tage zurück, aber man sollte auch dem neuen eine faire Chance geben.
Doom 2016 war in meinen Augen auf jeden Fall überzeugend und ich freue mich auf Eternal.
Civarello schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?14.02.2020 18:18
Civarello hat geschrieben: ?14.02.2020 16:41 Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ... :)
Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.
Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
Klar, ich kenne die Geschichte. Der Name "Quake" spukte ja damals schon in Commander Keen rum wenn ich mich recht erinnere; aber als Name für den Protagonisten, nicht das Spiel selber. Hatte deinen Kommentar so aufgefasst dass Romero schon nix mehr zu Quake beigesteuert hatte. Danke für die Erläuterung :)
johndoe848217 schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?14.02.2020 11:19
1Herjer hat geschrieben: ?14.02.2020 10:03 Hätte mich über einen gelungenen Nachfolger von Painkiller gefreut :cry:
Witchfire. Wird von den Leuten entwickelt, die Painkiller gemacht haben. Wird zwar kein direkter Nachfolger, aber erste Spielszenen zeigen, dass man sich bei manchen Gameplaymechaniken an Painkiller orientiert. Angeblich soll Witchfire grob in die Richtung von Shadow Warrior 2 gehen. Etwas OpenWorld, etwas Loot-Gedöns, wenig Story-Gedöns, Melee- und Fernkampf-Kombos. Muss man zwar, wie immer, erst den Release abwarten, aber im Auge behalten kann man es schon.
Ist völlig an mir vorbeigezogen. Sowohl die Entwicklung des Studios, wie auch Witchfire. Danke für den Tipp. Sieht für mich defintiv interessanter aus als Outriders.
aRkedos schrieb am
Wird sicher nicht DER Meilenstein der Spielegeschichte. Aber ich glaub ein spaßiger loot Shooter kann das schon werden.
Art Design gefällt mir auch. Wird mal beobachtet.
Kajetan schrieb am
Civarello hat geschrieben: ?14.02.2020 16:41 Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ... :)
Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.
Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
schrieb am