Schaurige Rückkehr
Während im ersten Teil das Thema „Hunger“ im Fokus stand, dreht sich in
Little Nightmares 2 alles um das „Entkommen“. Besonders fasziniert hat mich damals, dass man viele Elemente der Spielwelt selber deuten musste und nichts zu offensichtlich erzählt wird. Diese Tradition scheint auch der zweite Teil fortzuführen: Im Einstieg steuerte die Kamera einen dunklen Korridor entlang auf ein Auge zu. Das Bild wurde schwarz und plötzlich ploppte Protagonist Mono aus einem alten Fernseher in den düsteren Wald. Sämtliche Charaktere werden nicht vorgestellt, ihr Handeln nicht erklärt. Ich studierte also sehr genau die Umgebung und fragte mich, wer die Gruppe von Menschen in einem Sack aufgehängt und die vielen Bärenfallen verteilt hatte. Die Tüte auf Monos Kopf kann man übrigens durch neue Kopfbedeckungen austauschen, die man im Verlauf findet.
Auch im Nachfolger wird es brutal und gruselig.
Furchteinflößende Szenarien und Charaktere machten schon den Vorgänger aus, Little Nightmares 2 wirkte jedoch sogar noch einen Tick gruseliger. Das Knarzen der Bäume im Wald, der überlange Fokus der Kamera auf einer gruseligen Puppe und die unheimliche Einsamkeit machen Lust auf mehr.
Gemeinsame Flucht
Schaut man nicht genau hin, kann man leicht übersehen, dass es sich bei dem unter einem Tisch zusammen gekauerten Mädchen tatsächlich um Six handelt. Sobald man sie rettet, indem man sich mit einer Axt einen Weg durch die Tür bahnt, schlägt man sich fortan zusammen durch die Spielwelt.
Gemeinsam hilft man sich mit Räuberleitern über Vorsprünge oder nutzt die neue Mechanik, mit der man Gegenstände werfen kann, um Türen aufzusperren. Das Ziel der beiden ist der „Signalturm“, der diesmal im Fokus der Geschichte steht. Leider gibt es kein kooperatives Spiel wie bei Unravel, denn alle Handlungen von Six werden von der KI übernommen. Ein Koop-Modus sollte laut den Entwicklern zunächst implementiert werden, aber zu schnell stellte sich heraus, dass die Idee hinter dem Spiel darunter leiden würde.
Six ist zurück und hilft bei sehr leichten Umgebungsrätseln.
Leider machten die Rätsel auf mich bisher einen langweiligen Eindruck und erinnerten zu stark an die im Vorgänger: Hier eine Kiste schieben, um einen Vorsprung zu erreichen, dort über ein Seil hüpfen, um nicht von einer Guillotine zerhackt zu werden. An keiner Stelle musste man wirklich nachdenken und auch die Fluchtpassagen, bei denen Mono und Six vor einem bösen Jäger fliehen, waren zu simpel.
Ich hoffe sehr, dass das Rätselniveau nach dem Einstieg stark ansteigt und die neue Wurfmechanik auch wirklich sinnvoll ausgereizt wird. Auch die Stealth-Passagen gehen hoffentlich darüber hinaus, dass man dem Schein einer Taschenlampe ausweichen und rechtzeitig in ein Haus laufen muss.