Nur zusammen
Genau wie dort ist man auch hier die meiste Zeit am geteilten Bildschirm unterwegs – selbst dann, wenn man nicht im Couch-Koop vor dem Fernseher sitzt, sondern das Abenteuer online gemeinsam angeht. Game Director Josef Fares hat in der unterhaltsamen Präsentation empfohlen, das Spiel lieber mit guten Bekannten als mit Fremden zu spielen. Zu diesem Zweck wird es wie bei
A Way Out erneut einen Freundes-Pass geben, so dass nur einer von beiden ein Exemplar benötigt. Und falls es noch nicht klar gewesen sein sollte: Genau wie bei
A Way Out benötigt man zwingend einen Mitspieler! Hier gibt es keinen Bot, der die Rolle des Partners übernehmen könnte, sondern es geht tatsächlich nur gemeinsam.
Allerdings sollte man sich im Klaren sein, dass Gelegenheits- und vor allem Nichtspieler überfordert sein könnten: Die Checkpunkte sind zwar fair gesetzt, aber die Sprungeinlagen und Actionsequenzen erfordern zusammen mit der 3D-Umgebung schon ein gewisses Geschick am Controller. Das Versprechen von Fares, ständig neue Mechaniken und Überraschungen auffahren zu wollen, deutet sich bereits in der Vorschau-Fassung eindrucksvoll an. Einen wichtigen Faktor stellt außerdem die Kommunikation dar, denn auf ein Ping-System, das wie bei
Portal 2 als nonverbale Unterstützung sinnvoll sein kann, wird hier bewusst verzichtet.
Kein Sammelscheiß
Hin und wieder erlebt man Sequenzen auch im Vollbild.
Erinnert sich noch jemand an die legendäre Rede von Josef Fares bei den eher witzlosen Game Awards, als er in seiner „Fuck-the-Oscars“-Rede gegen die Filmindustrie wetterte? Im Rahmen der Preview-Veranstaltung kam es zu einem ähnlich amüsanten und emotionalen Ausbruch, nachdem in der anschließenden Fragerunde die Themen Wiederspielwert, Nebenmissionen und Sammelgegenstände aufgegriffen wurden. Dabei wurde Fares deutlich und merkte an, dass er generell kein großer Freund vom Sammeln sei und es deutlich bessere Wege gebe, Spieler durch Spielewelten zu leiten – z.B. mit einem ausgefeilten Design und viel Abwechlung. Das Studio sei tatsächlich stolz darauf, keinerlei „Sammelscheiß“ in It Takes Two integriert zu haben.
Hach, man würde diesem Kerl nach solchen Aussagen am liebsten auf die Schulter klopfen und ihm ein Bier ausgeben! Und auch beim leidigen Thema Wiederspielwert kann man ihm nur zustimmen, wenn er anmerkt, dass Designer eher dafür sorgen sollten, dass Spieler ihr Werk überhaupt einmal abschließen, anstatt sich Gedanken über Wiederspielwert zu machen. Dabei verweist er auf Statistiken, wonach nur ein kleiner Prozentsatz ein Spiel mehrfach durchspielen möchte und viele Leute schon beim ersten Durchgang die Flinte ins Korn werfen.
So viele Ideen, so viel Spaß: Hier versucht sich May gerade als Kämpferin, während Cody das Unterhosen-Flugzeug steuert.
Dennoch räumt Fares ein, dass es It Takes Two trotz des linearen Aufbaus durchaus einen gewissen Wiederspielwert besitzt, weil sich die Mechaniken beider Figuren stellenweise voneinander unterscheiden und man nach dem Rollentausch ein anderes Erlebnis bekommt. Ein Durchlauf soll übrigens 12 bis 14 Stunden bzw. Therapiesitzungen in Anspruch nehmen. Was man bereits festhalten kann: Sollte der Rest genauso unterhaltsam und abwechslungsreich weitergehen wie die ersten Stunden, steht uns mit It Takes Two ein sicherer Koop-Hit bevor, der auch in Corona-Zeiten zusammenschweißt.